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Arqui 3D 14 Apostila , Notas de estudo de Engenharia Civil

Apostila de Arqui 3D, o Arqui 3D e um aplicativo para Autocad para desenvolver projetos arquitetonicos em 3d e 2d com uma rapidez surpriendente!!! vale a pena dar uma conferida....

Tipologia: Notas de estudo

Antes de 2010
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Compartilhado em 23/03/2007

edilson-mimoso-6
edilson-mimoso-6 🇧🇷

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Baixe Arqui 3D 14 Apostila e outras Notas de estudo em PDF para Engenharia Civil, somente na Docsity! 1. PAVIMENTOS O desenho da edificação em 3D é organizado por pavimentos. Para cada pavimento existe: · Um prefixo de 2 caracteres. Pode ser letra de A a Z e número de 0 a 9. É obrigatório ter 2 caracteres. · Uma cota de altura do pavimento em relação a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja, uma coordenada Z em relação ao UCS World. A cota estabelece o nível zero do pavimento, os objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele terão cota Z negativo os acima terão cota Z positiva. · Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o prefixo do pavimento. Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Acionar o Comando Escolher o Pavimento Ativo Modificar o Estado dos Layers Configurar os Pavimentos Para Criar ou Modificar os Grupos de Layers Para Copiar, Mover ou Trocar de Pavimento Para Copiar o Pavimento Tipo 1.1 Acionar o Comando O comado de controle de pavimentos pode ser acionado de vários modos. Para Acionar o Comando Que Gerencia os Pavimentos: · Aponte ARQUI > Pavimentos ou digite P e Enter O comando também pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, através do botão existente nas caixas de diálogo: Ou acionando a opção Pavtos durante a seleção de objetos. Após acionar o comando surge o seguinte quadro: 1.2 Escolher o Pavimento Ativo Para desenhar em um determinado pavimento, este deverá estar ativo. Isto é feito da seguinte maneira: Para Escolher o Pavimento Ativo 1 Aponte um pavimento na lista Pavimento e Cota. 2 Senão aponte o botão Ativo. 3 Você pode realizar outras operações que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de diálogo. O pavimento ativo é informado na linha de status do AutoCAD. Quando você acionar algum comando que utiliza o pavimento ativo, ele mostra a seguinte mensagem: Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Ou nas caixas de diálogo: É recomendado conferir o pavimento ativo antes de iniciar o desenho de um objeto. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 1 1.3 Modificar o Estado dos Layers Você pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto de layer selecione os grupos. Cada grupo contém um ou mais layers e podem ser configuráveis. Para Modificar o Estado dos Layers 1 Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. São os pavimentos cujos layers você quer modificar. 2 Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. São os grupos de layers a modificar nos pavimentos selecionados. 3 Aponte qualquer um dos botões Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica se é necessário regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All. 4 O Arqui_3D grava a operação efetuada e você pode repetir a operação para outros pavimentos e grupos de layers. 5 No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificações no layers dos pavimentos. 1.4 Configurar os Pavimentos Na configuração dos pavimentos você define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nível de outra parte. Por exemplo, o térreo de uma residência é um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra parte do terreno pode ser considerado outro pavimento. Quando existem desníveis no pavimento, você deve decidir qual nível será considerado o zero do pavimento. A coordenada Z deste nível em relação ao UCS World será a cota de altura do pavimento. O pavimento "tipo" em edifícios, deve ser considerado um pavimento único, que será sobreposto posteriormente com o botão Copiar Pavimento Tipo. Não deve ser criado vários pavimentos para todas ocorrências do pavimento tipo. A configuração de pavimentos ocorre em três situações: · Na configuração inicial do arquivo, se escolhido o modo de projeto em 3D. · Quando é selecionado o modo de projeto em 3D, pela primeira vez em um arquivo que está configurado no modo 2D. · Quando é acionado o comando de controle de pavimentos e apontado o botão Configurar Pavimentos. Para Configurar os Pavimentos : · Após acionar o botão Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z da base de cada pavimento. · Criar todos os layers agora: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos serão criados agora. · Criar quando necessitar: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos serão criados conforme necessitar. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padrões estabelecidos no conjunto de layers. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 2 · Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco, apaga os blocos de mesmo nome existentes e insere as repetições do tipo conforme os parâmetros informados na caixa de diálogo anterior. · Modificar o Nome do Bloco: Use esta opção caso queira voltar à caixa de diálogo e modificar o nome do bloco. 2. PAREDES E MUROS Existem vários comandos para desenho e modificação de paredes e muros em 2D e 3D. São acionados através do menu ARQUI > Paredes. Menu ARQUI > Paredes Nesta unidade estudaremos os seguintes itens : Parede Desenhar paredes. Muro Desenhar muros. Arremate Automático Fazer o arremate automático de paredes ou muros. Arremate Selecionando Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados. Stretch de Parede Esticar filtrando paredes e muros da seleção Remover Parede Remover parede ou muro. Cortar,Estender em Planta Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extensão em planta. Cortar,Estender em Vista Cortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal. Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. 2.1 Para Desenhar Paredes ou Muros Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 5 Para desenhar, no menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Parede ou Muro. 1 Antes de iniciar o desenho da parede, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. A parede será desenhada conforme os parâmetros indicados. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 2 Informar pontos. Os pontos podem estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos mesmos é ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traça uma reta. Veja abaixo as opções: · Arco: Para desenhar arcos. · Undo: Para desfazer a última operação. · Close: Para fechar uma poligonal. · ou Enter para o comando desenhar paredes ou muros nos trechos informados. 3 Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: · Se a poligonal representa um lado das paredes, informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. · Se a poligonal é o eixo das paredes, confirme com Enter. · Se não deseja desenhar as paredes digite I. 4 A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal. Para desligar este arremate automático, utilize a opção Menu antes de informar os pontos, e desmarque o item Fazer Arremate. 5 Após fazer o arremate, o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando paredes ou finalizar teclando Enter. a. Menu do Comando Parede ou Muro A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as paredes que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. Parâmetros · Largura: Largura das paredes. · Altura: Altura das paredes. Quando a altura é modificada, o topo é atualizado automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Nota Para que a parede não penetre na laje, a altura da parede deve ser a distância entre a face superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do próximo pavimento. · Topo: Cota Z do topo das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. Quando o topo é modificado, a altura é atualizada automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente. Dica Você não precisa desenhar uma parede de oitão (com topo inicial e final diferentes), basta utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 6 Superior, que a parede seja automaticamente modificada conforme a inclinação da laje ou telhado, inclusive para paredes em curva · Base: Cota Z da base das paredes em relação ao zero do pavimento ativo. Quando a base é modificada, a altura é atualizada automaticamente. Quando os parâmetros iniciais são modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente. · Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base iguais as dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. · Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. O objeto a apontar deve ser parede ou muro. · Inverte Inicial-Final: Inverte os parâmetros iniciais e finais. Opções · Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes fechados com faces. · Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar paredes muito pequenas (menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate Automático. · Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o lado para desenhar as paredes, desenha automaticamente no eixo. · Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma parede em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Desenho · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. · Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal de um retângulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes, você pode informar o lado, eixo ou ignorar as paredes que não serão necessárias. · Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de paredes, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. 2.2 Modificando Paredes e Muros em 3D Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D é uma polyface, portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restrições: · Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO. · Evite explodir (explode) uma parede ou muro, pois as faces resultantes do comando explode, não são reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro. Você também pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Arremate de Paredes e Muros Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 7 · Se você informar duas linhas de corte, o trecho da parede entre as linhas será removido, podendo resultar em duas paredes. Para Cortar ou Estender Paredes em Planta 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Planta. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em planta. Primeira linha de corte ou estensão. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte. Ponto 2: Informe o segundo ponto. 2 Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distância<ângulo), mas veja que o comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte. Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto. Ponto 2: Informe o segundo ponto. 3 Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte não interceptam algum objeto, elas serão prolongadas até interceptar, se assim mesmo não ocorrer a intersecção, então o objeto será estendido até a linha de corte. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: Selecione objetos. Redesenhando objeto ... Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair. Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair. e. Cortar, Estender em Vista Com este comando você pode ajustar a base, o topo ou cortar uma parede ou muro em duas conforme uma poligonal de corte ou extensão. Basta acionar o comando, apontar uma parede ou muro e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta. Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal: Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos à esquerda), o comando permite cortar a parede em duas. Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede, o comando não permite cortar em duas. Para Cortar ou Estender Paredes em Vista 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Cortar,Estender em Vista. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar ou estender parede/muro em vista. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma parede ou muro. Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle Enter para apontar uma polyline, 3dpoly ou line. 2 Quando a poligonal de corte não atravessa todo o comprimento da parede, o comando não permite cortar. Modificar Base/Topo/Cortar: Escolha uma opção. Redesenhando objeto ... Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 10 Aponte outra parede/muro ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra parede ou muro a modificar conforme a poligonal de corte ou tecle Enter para sair. f. Corte Horizontal Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de uma determinada cota Z. O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificação em perspectivas isométricas. Aviso É aconselhável gerar uma cópia do arquivo do projeto e utilizar a cópia para fazer o corte horizontal, pois não existe um comando para restaurar as paredes e muros à sua forma original. Somente o UNDO do AutoCAD. Para Fazer o Corte Horizontal 1 Acione o comando ARQUI > Paredes > Corte Horizontal. 2 Informe a cota Z do corte horizontal. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta cota será mantida. O comando aceita na seleção, paredes e muros de qualquer pavimento. Tenha cuidado ao selecionar os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. 2.3 Configuração de Arquitetura A configuração de arquitetura possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as dentro do arquivo para utilizar os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente. Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padrão. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. 2 Marque o item Parede, Muro e Pav.Tipo. 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos. 3. ABERTURAS Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 11 O Arqui_3D possui comandos para abertura de vão para janela ou porta em paredes e muros. O desenho da esquadria pode ser feito logo após abrir vão. Caso você não tenha decidido o modelo de esquadria, pode desenha-la posteriormente apontando um vão existente. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Menu ARQUI > Aberturas Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Janela Abrir um vão para janela e desenhar a esquadria. Porta Abrir um vão para porta e desenhar a esquadria. Desenha Esquadria Desenhar a esquadria em um vão existente. Janela canto Abrir um vão para janela de canto e desenhar a esquadria. Fechar vão Fechar um vão e apagar a esquadria. Mover Mover o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Copiar Copiar o vão e a esquadria para outra posição na mesma parede ou para outra parede. Inverter Girar o vão e a esquadria 180 graus. Abrir folha Abrir as folhas da esquadria. Fechar folha Fechar as folhas da esquadria. Especif. Esquadria Gerar especificação de esquadrias em planta com código e dimensões. Verificar Códigos... Definição de códigos das esquadrias. Configurar Padrões Configurar os padrões gerais de esquadrias. Arquivo de Esquadrias Define qual arquivo de esquadrias o desenho deve usar. Gerar Planilha Gerar um arquivo em disco com a descrição das esquadrias. Desenhar Bonecos Gerar planilhas de especificação de esquadrias com boneco e descrição. 3.1 Janela O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma janela. Para Desenhar Uma Janela 1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela. Desenho de Janela. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da janela. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <200>: · Informando a largura, o comando pede as outras dimensões: Altura do peitoril <70>: Cota Z da verga ou Total/Arco/Paralelo <240>: · Arco: permite verga em forma de arco. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 12 Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. · Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). · Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento. · Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas. Após informar os valores do grupo, o cursor deverá estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte então o botão Define para passar os valores para a lista. Por exemplo, para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm. 1. Escolha o tipo de caixilho de vidro: Correr 2. Escolha o número de caixilhos: 2 3. O cursor ficará posicionado no campo com valor 2 (número de caixilhos). 4. Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista. 5. Posicione o cursor no campo Vert no grupo Grade. Informe o valor 15. 6. Aponte o botão Define. Os valores são passados para a lista. No final do processo de definição da janela: · Apontando OK grava a definição da janela no arquivo de descrição de esquadrias. · Apontando Cancel cancela a definição da esquadria. 3.2 Porta O Arqui_3D abre um vão na parede apontada e desenha uma porta. Para Desenhar Uma Porta 1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Porta. Desenho de Porta. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 2 Aponte a parede ou muro segundo as regras de posicionamento automático. Aponte uma parede/muro ou Pavtos/<Filtro>: aponte a parede ou muro. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo. 3 A seguir surgem as opções: Informe as dimensoes da porta. Material: Madeira Informe a largura ou Apontar/Codigo/Opcoes <90>: · Informando a largura, o comando pede as outras dimensões: Altura da verga ou Total/Arco/Paralelo <215>: · Arco: permite verga e forma de arco. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco. · Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distância da verga ao topo da parede. · Total: permite porta com a largura ou altura máxima da parede. · Se escolheu Apontar: permite apontar uma parede, muro ou esquadria. · Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimensões da porta serão iguais às da abertura da parede apontada. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 15 · Apontando uma esquadria, a nova esquadria será igual à apontada e é acionado o quadro de definição de porta. · Se escolheu Código: esta opção aciona o quadro de definição de porta. Veja abaixo o item Quadro de Definição de Porta. · Se escolheu Opções: aciona o quadro de Configuração de Padrões de Esquadrias. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. 4 O posicionamento é automático conforme foi apontada a parede ou muro. Posicionamento Automatico: CENTRALIZADO Posicionamento Manual/Gola/<Centralizado>: Confirme com Enter ou escolha uma opção. ou Posicionamento Automatico: GOLA Tamanho da gola ou Manual/Centralizado/<10>: Informe o valor da gola ou escolha uma opção. · Manual: Esta opção permite escolher qualquer um dos posicionamentos abaixo. · Gola: Para informar o tamanho e o ponto de referência da gola. O ponto não precisa estar sobre a linha da parede. · Centralizado: Para informar dois pontos de referência para centralizar o vão. Os pontos não precisam estar sobre a linha da parede. Quadro de Definição de Porta O Arqui_3D possui vários comandos que acionam o quadro de definição de porta. Neste quadro você cria ou altera as definições das portas. O título do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definição da porta deve seguir os passos abaixo: Dimensões 1 Defina o código da porta. Digite um código novo ou existente. Se desejar aponte Códigos... e veja abaixo o item "Códigos...". Se o código existe, será lido do arquivo de descrição e colocado no quadro. 2 Se necessário, altere as dimensões, tipo e o material da porta. Se houver divisões na porta, estas serão perdidas quando as dimensões forem alteradas. · Opção Arco: Informe a altura do trecho em arco. · Opção Alt.Dir: Informe a altura da verga na direita da porta (o boneco é visto pelo lado de dentro). O botão Opções... na última linha do quadro permite configurar os padrões de esquadrias. Veja abaixo o item Configurar Esquadrias. Códigos... Neste Quadro, Você Pode: · Apontar um código da lista. A esquadria será descrita resumidamente no quadro. · Mudar um código. Aponte o código a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 16 Aviso As esquadrias em 3D já desenhadas continuarão com o nome antigo. Para atualizar, você deverá apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo código do bloco de especificação da esquadria. · Apagar um código. Aponte o código a apagar e aponte Apaga Código. · Importar códigos de outro arquivo de esquadrias. Aponte Importar de Outro Arquivo. · Apontar OK para ler os dados da esquadria do arquivo de descrição de esquadrias e colocar no quadro de definição. Os valores anteriores serão gravados antes de ler o novo código. · Apontar Cancel para voltar ao quadro de definição sem alterar os valores. Boneco No boneco você marca e desmarca as partes da porta, se houver divisões. Quando uma parte é apontada, fica marcada em vermelho, apontando novamente desmarca. Desmarcando todas as partes, será marcado o vão total da porta. Marcando várias partes, você pode efetuar a mesma operação para todas as partes marcadas. Divisão Na divisão você divide o vão da porta em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte. Para dividir: 1 Marque no boneco a parte ou partes a dividir; 2 Defina o tipo de divisão Horizontal ou Vertical; 3 Defina o número de partes. Na divisão em duas partes você pode informar uma das duas dimensões disponíveis; 4 Aponte o botão Divide para dividir. O botão Apaga, apaga todas as divisões existentes. Definição dos Elementos Abaixo do título "Defina cada elemento de dentro para fora" está a lista dos elementos definidos nas partes marcadas. Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no boneco algumas partes para ativar a lista novamente. · Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente é a posição padrão). · Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento. · Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o botão Apaga. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 17 Aguarde ... 2 A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de Janela e Porta. 3.9 Inverter Esquadria Permite girar o vão e a esquadria 180 graus. 3.10 Considerações Gerais · Para desenhar vários caixilhos tipo maximar, guilhot, pivot ou fixo, é necessário dividir a esquadria em partes. Os outros tipos pedem o número de caixilhos. · Na janela em canto, você define cada lado como esquadrias independentes. · Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR, SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de geração de planta baixa, corte, fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir, fechar ou manter como estão as esquadrias, antes de iniciar a geração. · Não altere o conteúdo do arquivo de descrição de esquadrias. · Os elementos das esquadrias são polyfaces geradas em layers com os sufixos: Sufixo Para desenho de ESQUAD: Marco, caixilhos, folhas e guarnições. PEIT: Peitoril e soleiras. FERR: Grades e esquadrias metálicas. VIDRO: Vidros Você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias, obedecendo as seguintes restrições: · Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente. · Evite explodir (explode) os elementos da esquadria, pois as faces resultantes do comando explode, não serão mais reconhecidas pelo Arqui_3D. 3.11 Planilha de Esquadrias e Bonecos O comando Desenhar Bonecos era chamado nas versões anteriores de "Planilha de Esquadrias". Este comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrição. O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrição das esquadrias em formato legível. Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho.. Para quantificação da esquadrias, no modo 3D são contadas as esquadrias desenhadas em 3D. No modo 2D são contados os blocos de especificação de esquadria existente no arquivo. Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 20 1 No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos.. 2 Escolha quais esquadrias você quer nas planilhas. Escolha Código/Pavto/<Todas>: · Código: Planilha com uma esquadria, permite escolher o código. · Pavto: Planilha de todas as esquadrias de um pavimento. · Todas: Planilha de todas as esquadrias do arquivo de descrição de esquadrias. 3 A seguir o comando executa uma série de operações, indicando a esquadria que está sendo desenhada ou gravada. Nas planilhas, você pode fazer todas modificações que desejar, inclusive gravar para disco, apagar ou utilizar em outro arquivo. 3.12 Abertura de Vão e Esquadrias em 2D Os comandos para abertura de vão e desenho de esquadrias em 2D são tão semelhantes aos comandos em 3D, que não é necessário descrevê-los. As principais diferenças são descritas a seguir. · Você não aponta uma parede para abrir o vão, mas seleciona as linhas e arcos que compõem a parede. · Algumas perguntas e opções dos comandos em 3D, são suprimidas em 2D. · O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificação junto à esquadria. · Os objetos gerados são polylines, lines, bloco de especificação e texto nos layers ESQUADRIA e ESPECARQ. 3.13 Configurar Esquadrias A configuração de esquadrias possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END é acionado, o Arqui_3D verifica se as variáveis foram alteradas e, se necessário, grava-as dentro do arquivo. A configuração de padrões de esquadrias controla a maneira de informar as dimensões e desenhar as esquadrias. Inicialmente a configuração está em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ.CNF. Quando é criado um arquivo novo, esta configuração é copiada para dentro deste novo arquivo. Cada vez que é criada uma esquadria, alguns itens da configuração são copiados para a definição da esquadria. Se os valores atuais do arquivo forem modificados, os valores da esquadria permanecem intactos. Se os valores no disco são modificados, os valores atuais do arquivo também permanecem inalterados. Para gerenciar estas configurações, o Arqui_3D oferece dois níveis de controle com o mesmo comando. · Se o comando de configuração de padrões for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas > Configurar Padrões, ou durante a definição de uma esquadria enquanto esta não possuir um código: Neste caso você pode modificar os valores, gravar ou ler do disco. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 21 · Se o comando de configuração de padrões for acionado durante a definição de uma esquadria e esta já possui um código: Neste caso você pode modificar os valores próprios da esquadria, gravar estes valores na configuração atual do arquivo ou ler os valores da configuração atual para dentro da esquadria. Em qualquer um dos casos, a caixa de diálogo do comando é a mesma, exceto o título e os botões de ler e gravar a configuração. Padrões Gerais Os valores deste quadro não são armazenados junto com o código da esquadria. · Dimensões de Janela em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de janelas. · Dimensões de Porta em OSSO/LUZ: Modo de informar as dimensões de portas. · Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir, sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA. Para JANELAS. · Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir, sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA. Para PORTAS. Nota Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR, SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de geração de planta baixa, corte, fachada e planilha de esquadrias também perguntam se deseja abrir, fechar ou manter como estão as esquadrias, antes de iniciar a geração. Peitoril · Peitoril Lateral e Balanço: Afastamento do peitoril para os lados do vão e balanço do peitoril para fora. · Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na especificação em planta baixa. · Dentro, Fora, Na Especificação: Informe em que local, na planta baixa, deverá ser colocado o texto de indicação da altura do peitoril. Do lado de dentro da janela, do lado de fora ou junto com o bloco de especificação. Padrões conforme Material Os valores deste quadro são armazenados junto com o código da esquadria. O item Material Atual define o material e o conjunto de dimensões abaixo. · Espes. Marco/contra-marco: Espessura do marco mais contra-marco. · Largura mínima do Marco: Largura mínima do marco. Conforme os elementos existentes na esquadrias, o marco pode ficar mais largo, ou até passar da largura da parede! · Largura Guarnição: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede, a guarnição. · Largura Montante: É a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria. · Espessura Caixilho: É a espessura dos caixilhos para todos os tipos. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 22 Parâmetros · Altura: Altura do pilar. Quando a altura é modificada, o valor da cota superior é atualizado. · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar, representando a espessura de reboco a ser descontada das dimensões do pilar. Com isto você pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. · Cota Superior: É a cota Z do topo do pilar. Quando a cota superior é modificada, o valor da altura é atualizado. · Cota Inferior: É a cota Z da base do pilar. Quando a cota inferior é modificada, o valor da altura é atualizado. · ou Pav: Permite você escolher um pavimento cuja cota de base será utilizada na Cota Superior ou Inferior do pilar. · Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Desenho · Seção Circular: Desenha pilar com seção circular. · Seção Retangular: Desenha pilar com seção retangular informando dois cantos ou ponto no centro e dimensão em X e Y. · Seção Poligonal: Desenha pilar com seção definida por poligonal. Você pode informar os pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos na página 50. 4.2 Arremate de Pilar O arremate de pilares com paredes, consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos onde o pilar corta a parede. Nota O arremate de pilar não pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela. Para Arrematar Pilar com Paredes 1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Pilar. 2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. 4 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. 5 Após definir todas as áreas tecle Enter. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 25 Nota O arremate considera somente as paredes, muros e pilares do pavimento ativo. Isto permite utilizá--lo mesmo que existam outros objetos próximos na tela. Pilares em 2D Para desenhar pilar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. O comando para desenho de pilar em 2D é acionado através do menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Pilar. O comando é tão semelhante ao comando em 3D, que não é necessário descrevê-lo. As principais diferenças são descritas a seguir. · Algumas perguntas e opções do comando em 3D, são suprimidas em 2D. · Os objetos gerados são SOLIDs no layer ESTRUT. 4.3 Laje, Forro e Piso No Arqui_3D você pode desenhar lajes, forro ou piso horizontais e inclinados. Na versão 13 e 14 do Arqui_3D as lajes não são mais utilizadas para representar telhados como na versão 12. Para desenhar telhados consulte Telhado. As lajes possuem espessura, portanto, tem as faces superior, inferior e as laterais. São polyfaces desenhadas em layer com sufixo LAJE. As forros, assim como os pisos, não possuem espessura, portanto, são polyfaces planas sem faces laterais. O forro é desenhado em layer com sufixo FORRO, o piso com sufixo PISO. Processo de Projeto Consideremos uma situação onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso somam 5 cm. Existem duas opções de projeto: · Desenhar a laje com 10 cm e o piso 5 cm acima da laje. · Para simplificar o desenho, a laje pode ser desenhada com 15 cm e posteriormente, se desejar, modificar a espessura da laje para 10 cm e adicionar o piso. 4.4 Laje Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Laje. Parâmetros Gerais · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes, representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimensões da laje. Com isto você pode definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha a laje maior, encostando nas vigas que estão abaixo das paredes. Se o valor da espessura de reboco for positivo, a laje fica maior que a poligonal; se for negativo, fica menor. · Espessura: Espessura da laje. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 26 · Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe a borda ou furo de uma laje em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Parâmetros para Tipo Horizontal · Cota Z da Face Superior: É a cota Z da abaixo da laje. Se você obter poligonais de objetos, a laje será desenhada nesta cota Z, a cota Z das poligonais serão ignoradas. Parâmetros para Tipo Inclinada · Cota Z da Face Inferior: É a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referência informado com Pto Refer.<. Se você obter poligonais de objetos, a laje será desenhada nesta cota Z com a inclinação especificada, a cota Z e inclinação das poligonais serão ignoradas. · Inclinação: A inclinação pode ser fornecida em percentual ou graus. Parâmetros para Tipo No Ucs Atual A face inferior da laje fica no mesmo plano do Ucs atual. Use esta opção quando ficar mais fácil posicionar o UCS no plano desejado para a laje, do que informar a cota Z e inclinação. Parâmetros para Tipo Plano da Poligonal A face superior da laje fica no mesmo plano da poligonal da borda da laje (a ser informada). Use esta opção quando a laje deverá ser desenhada no mesmo plano da poligonal. Cuide que o plano é definido pelos três primeiros pontos da poligonal. Desenho Para desenhar a laje deverá ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D oferece os seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da laje na tela. · Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela. · Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de lajes, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos 4.5 Forro Primeiro acione o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Forro. Parâmetros Gerais · Afastamentos das paredes: É a distância a ser subtraída da poligonal do forro para afastá-lo das paredes, caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. O forro será desenhado menor que a poligonal. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 27 Para Desenhar Vigas 1 Para desenhar vigas, no menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Viga. 2 Antes de iniciar o desenho da viga, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as informações de largura e cotas. A viga será desenhada conforme os parâmetros indicados. Para alterar os parâmetros escolha a opção Menu. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265 Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>: 3 Informar pontos. Os pontos pode estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos pontos é ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traça uma reta. Veja abaixo as opções: · Arco: Para desenhar arcos. · Undo: Para desfazer a última operação. · Close: Para fechar uma poligonal. · ou Enter para o comando desenhar vigas nos trechos informados. 4 Após teclar Enter o comando traça uma poligonal de referência e pede: Informe um ponto para definir o lado ou Ignorar/<Eixo>: · Se a poligonal representa um lado das vigas, informe um ponto qualquer para indicar o outro lado. · Se a poligonal é o eixo das vigas, confirme com Enter. · Se não deseja desenhar as vigas digite I. 5 A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal. Para desligar este arremate automático, utilize a opção Menu antes de informar os pontos, e desmarque o item Fazer Arremate. 6 Após fazer o arremate, o comando volta ao início. Você pode prosseguir desenhando vigas ou finalizar teclando Enter. Menu do Comando Viga A opção Menu abre uma caixa de diálogo para definição de parâmetros e modos de desenho: Os parâmetros e opções serão utilizados em todas as vigas que forem desenhadas até o momento que os valores forem modificados novamente. Parâmetros · Espessura de reboco: É um artifício usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas, representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. Com isto você pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede, que o comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Na largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco. · Largura: Largura das vigas. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero, a largura final da viga desenhada terá este valor descontado duas vezes. Se o campo Mesma dos Objetos estiver marcado, as vigas terão a mesma largura dos objetos a selecionar com a opção Selecionar Objetos, sempre descontando a espessura de reboco. · Altura: Altura das vigas. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 30 · Topo Inicial/Final: Na viga tipo Direta você informa as cotas do topo. · Base Inicial/Final: Na viga tipo Invertida você informa as cotas da base. · Em Paredes, Desenhar: Define onde as vigas serão desenhadas nas paredes a selecionar com a opção Selecionar Objetos. · Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a selecionar com o botão Selecionar Objetos. · Dimensões Igual a <: Para obter todos os parâmetros dimensionais conforme um objeto existente. O objeto a apontar deve ser viga. Opções · Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com faces. Nota Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes, as faces de base e topo deverão estar fechadas. · Fazer Arremate: Desmarque esta opção quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. Faça o arremate após o desenho com o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Arremate Automático. · Alinhar no Eixo: Quando esta opção estiver marcada, o comando não pede o lado para desenhar as vigas, desenha automaticamente no eixo. · Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. É o tamanho máximo que o Arqui_3D deve utilizar para cada segmento reto que compõe uma viga em arco e outros elementos curvos. É aconselhável definir um valor no início do projeto e utilizá-lo até o fim sem modificar. Desenho · Informar Pontos: Para voltar à linha de comando para informar pontos na tela. · Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um retângulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas, você pode informar o lado, eixo ou ignorar as vigas que não serão necessárias. · Selecionar Objetos: Através deste modo de desenho você pode obter as poligonais para desenho de vigas, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. 4.8 Modificar Vigas Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D é uma polyface, portanto você pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restrições: · Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA; · Evite explodir (explode) uma viga, pois as faces resultantes do comando explode, não são reconhecidas pelo Arqui_3D. Você também pode modificar as vigas com os seguintes recursos do Arqui_3D: a. Arremate de Vigas O arremate é feito automaticamente durante o desenho das vigas, porém, certas modificações no projeto necessitam que o arremate seja feito novamente. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 31 O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porém é aconselhável a vista em planta para que o arremate seja perfeito. Existem dois comandos de arremate: Para Fazer o Arremate Automático 1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Automático. 2 Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando. Pavimento: P1 Cota do piso: 10 3 O arremate pede que defina cada área, uma por uma. A área deve ser informada de modo que a área a ser corrigida fique dentro de um retângulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos abaixo. 4 Após definir todas as áreas tecle Enter. Nota O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Isto permite utilizar o comando mesmo que existam outros objetos próximos na tela. Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes, ou quando a área retangular do arremate seleciona vigas que você não quer alterar. Para Fazer Arremate Selecionando Objetos 1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Selecionando. 2 O arremate pede que defina a área do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois cantos da área de modo que os objetos que você deseja alterar passem por dentro da área, mas não devem ficar totalmente dentro. Informe com 2 pontos a área para arremate. Canto inicial: Aponte um canto da área. Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal. 3 A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Se você selecionar outros tipos de objeto, estes serão excluídos da seleção. Selecione as vigas em qualquer pavimento. Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas. b. Esticar Vigas O comando Stretch de Viga facilita a seleção de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD. Para Esticar Vigas 1 No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Stretch de Viga. 2 Escolha o modo de seleção das vigas. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>: · Todos: Permite a seleção de vigas de todos os pavimento visíveis na tela. · Ativo: Filtra da seleção somente vigas do pavimento ativo. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 32 Cada arquivo possui suas variáveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro. O Arqui_3D permite gravar a configuração no disco para que os novos desenhos já iniciem com os valores atuais e também permite ler a configuração gravada em disco para dentro do desenho, modificando os valores padrão. Para Configurar 1 Para isto acione o comando ARQUI > Opções > Configuração Geral. 2 Marque os itens Laje, Viga e Pilar e Telhado. O item Telhado contém as configurações para desenho de forro. 3 Aponte o botão Gravar para gravar a configuração do desenho atual no disco e o botão Ler para ler a configuração do disco para dentro do desenho. Após alterar a configuração, os comandos utilizarão os valores novos. 5. ESCADAS E RAMPAS Os comandos para desenho de escadas e rampas são acionados através do menu ARQUI > Escadas e Rampas. Para desenhar em 3D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Para desenhar em 2D o arquivo deverá estar configurado para projeto em 2D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D. Menu ARQUI > Escadas e Rampas Nesta unidade, serão estudados os seguintes comandos : Escada Desenhar escada. Escada Helicoidal Desenhar escada helicoidal. Rampa Desenhar rampa. Rampa Helicoidal Desenhar rampa helicoidal. Completar Completar escada ou rampa com estrutura e corrimão. Peitoril/Corrimão Desenhar peitoril. Perfilado Para gerar elementos perfilados. Numerar Degraus Numerar degraus de escada. Seta de Direção Indicar direção de subida em escada e rampa. Interrupção Indicar um interrupção. Os comandos de desenho de escada em 2D são semelhantes aos em 3D. Os outros comandos do menu em 2D são auto-explicativos. Aviso Uma escada, rampa ou estrutura de escada NÃO PODE SER MODIFICADA. Se forem modificados, os comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos poderão gerar resultados imprevistos. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 35 5.1 Escada Reta A escada é desenhada em um processo interativo. Você inicia com a escada reta e vai criando dobras até chegar ao resultado final. Para Desenhar Escada 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). · Cota Superior: É a cota Z do último degrau da escada. O último degrau coincide com um piso ou laje e geralmente não é desenhado. · Cota Inferior: É a cota do piso abaixo da escada. · Degraus, Desenhar Último Degrau: Desmarque este item se o último degrau coincide com um piso ou laje, para não ser desenhado. 2 Informe com dois pontos a posição do último degrau. Um ponto para cada lado da escada. 3 Aponte o lado que a escada desce, em relação ao último degrau. 4 O comando desenha a escada reta e mostra algumas informações: Espelho: 17.33 Base: 28.33 Num-degr: 15 2xEsp+Base = 63 5 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>: · Num-degraus: Altera o número de degraus e, opcionalmente, a base do degrau. · Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relação 2xEsp+Base. · Dobra: Permite dobrar a escada em relação a um ponto base ao lado dela, definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. Cada vez que a escada é dobrada, é criado um novo trecho. · Trecho: Define o número de degraus para o trecho especificado. Esta opção só aparece após dobrar. · Mover: Permite mover o degrau mais alto da escada, e consequentemente ajustar todos os outros abaixo. · Undo: Desfaz a última operação. · <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. Exemplo Com 1 Dobra Para desenhar uma escada no Arqui_3D, você define alguns parâmetros iniciais e o comando desenha uma escada reta. A seguir você pode dobrar a escada, criando novos trechos. Os degraus são distribuídos em cada trecho conforme o número de degraus que você definiu para o trecho. Vejamos o Seguinte Exemplo: 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. 2 Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 36 3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último degrau. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo. Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. Escolha a opção Dobra, para criar um novo trecho. Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo. Novo angulo de descida da escada: Digite 180 ou seta esquerda Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: Enter Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter 5 Veja como a escada fica menor colocando 5 degraus no trecho 2. Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle T e Enter Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <1>: 5 6 Tecle Enter para finalizar. Você desenhou uma escada com 3 trechos. O comando distribui os degraus em cada trecho conforme o número de degraus definidos para o trecho, começando pelo trecho 1, descendo até chegar no primeiro degrau da escada. Como Informar o Ponto da Dobra Fora da Escada O ponto base da dobra pode ser informado fora da lateral da escada, criando o trecho da dobra com um formato diferente do exemplo anterior. O comando verifica a distância do ponto base da dobra até um ponto na perpendicular com o trecho que estiver mais perto. Esta distância é considerada no desenho da dobra; e o ponto base informado passa a ser o centro do leque dos degraus desta da dobra. Siga o Seguinte Exemplo: 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada. 2 Informe a altura de 280 e desmarque a opção Desenhar Último Degrau. 3 Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posição do último degrau. Informe com dois pontos a posição do ultimo degrau. Primeiro ponto: Informe qualquer ponto. Segundo ponto: @100<270 Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto à direita da linha. 4 A seguir o comando mostra algumas informações e uma linha com as opções do comando. Escolha a opção Dobra, para criar um novo trecho. Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63 Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 37 Definir degraus do trecho. Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2 Informe o numero de degraus do trecho. 0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0 7 Tecle Enter para finalizar. Quando foi feita a primeira dobra, no mesmo ângulo da escada, o comando criou o trecho 2 que serviu para definir o tamanho do trecho 1. Depois você criou a dobra em uma determinada posição que não coincide com a linha de nenhum degrau. O trecho 2 ficou com um degrau com base menor, mas foi logo unido com o trecho 3. Notas: · Quando é feita uma dobra e o ângulo de descida da escada após a dobra é diferente do ângulo atual da escada, o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada após a dobra. · Quando o ângulo de descida da escada após a dobra é igual ao ângulo atual da escada, o comando cria somente um trecho para continuar descendo a escada após a dobra. · Para desenhar a estrutura e o corrimão da escada, você utiliza o comando ARQUI > Escadas e Rampas > Completar. 5.2 Escada Helicoidal Na escada helicoidal você define ângulos inicial e final. Para Desenhar uma Escada Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada Helicoidal e informe os parâmetros iniciais conforme o comando de escada reta. 2 A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <20>: Diametro externo <180>: Ponto no centro da escada: Angulo inicial (degrau mais baixo): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. Angulo final (degrau mais alto): Informe o ângulo que a linha do degrau faz do centro para fora. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Calculando Degraus ... Desenhando Escada ... 3 A seguir você pode fazer várias alterações na escada através das opções do comando. Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: · Num-degraus: Altera o número de degraus e, opcionalmente, a base do degrau. · Base: Altera a base do degrau e, consequentemente, a relação 2xEsp+Base. · Ângulo Inicial: Altera o ângulo do degrau mais baixo. · Undo: Desfaz a última operação. · <Finaliza>: Desenha os degraus da escada com espessura e termina o comando. 5.3 Rampa Reta Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 40 A rampa é desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Você inicia com a rampa reta e vai criado dobras até chegar ao resultado final. Para Desenhar Rampa 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa. · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). · Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. · Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. 2 Informe com dois pontos o final da rampa, um de cada lado. 3 Aponte o lado que a rampa desce. 4 O comando desenha a rampa e mostra algumas informações: Compr: 1200 Inclin: 10 5 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. <Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>: · <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando estende ou diminui a rampa. . Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e, consequentemente, o comprimento. · Dobra: Permite dobrar a rampa em relação a um ponto ao lado dela, definindo um novo ângulo de descida a partir da dobra. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da rampa. Cada vez que a rampa é dobrada, é criado um novo trecho. Os trechos são numerados de cima para baixo. · Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posição. · Retira: Retira degraus de um trecho da rampa. · Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa. · Undo: Desfaz a última operação. · <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. 5.4 Rampa Helicoidal Na rampa helicoidal você define ângulos inicial e final. Para Desenhar uma Rampa Helicoidal 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Rampa Helicoidal. · Altura: Informe a altura da escada (piso a piso). · Cota Superior: É a cota Z da parte mais alta da rampa. · Cota Inferior: É a cota Z da parte mais baixa da rampa. 2 A seguir responda as seguintes perguntas: Diametro interno <300>: Diametro externo <800>: Ponto no centro da rampa: Angulo inicial (mais baixo): Informe o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. Angulo final (mais alto): Informe o ângulo que a linha do final da rampa faz do centro para fora. Sentido de subida Horario/Anti-horario: Responda H ou A. Calculando Rampa ... Desenhando Rampa ... 3 A seguir você pode fazer várias alterações na rampa através das opções do comando. Compr: 863.94 Inclin: 32.41 <Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>: Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 41 · <Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando aumenta ou diminui o ângulo que a rampa percorre. · Inclin: Altera o percentual de inclinação da rampa e, consequentemente, o comprimento. · Ângulo-inicial: Para modificar o o ângulo que a linha do início da rampa faz do centro para fora. · Undo: Desfaz a última operação. · <Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando. Aviso O ângulo do início ao fim da rampa não pode ultrapassar 360 graus. Se necessário construa a rampa em duas partes. 5.5 Estrutura e Corrimão em 3D A estrutura e o corrimão podem ser feitos considerando uma escada existente, completando-a. Nas rampas pode-se somente colocar corrimão. Para Colocar Estrutura e/ou Corrimão 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Completar. 2 O comando que você aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. Se você apontar uma escada o comando permite desenhar estrutura e corrimão, se for rampa, só é permitido desenhar corrimão. No desenho do corrimão, o comando alinha a borda externa do corrimão com a borda da escada ou rampa. Você pode informar um valor para afastar o corrimão para dentro. No desenho da estrutura, escolha o tipo desejado e informe os parâmetros. Você pode repetir o comando para completar a estrutura com outro tipo. Por exemplo: Você pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e informando a largura da seção menor que a largura da escada e posicionando centralizada. Dica Os corrimões também podem ser desenhados várias vezes na mesma escada ou rampa, de modo a compor objetos mais sofisticados. 5.6 Peitoril em 3D O peitoril gerado pelo Arqui_3D é uma seção que percorre uma poligonal, com suportes opcionais. Para Desenhar Peitoril 1 No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Peitoril/Corrimão. 2 A seguir você deve informar os pontos em 3D da poligonal do peitoril Informe o primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonais>: Informe os pontos em 3D ou tecle Enter para obter poligonais de objetos. Nota Tenha cuidado de não informar pontos iguais durante a definição da poligonal. Se necessário use a opção Undo. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 42 você ainda pode cortar, estender ou unir as águas do telhado para atender projetos mais sofisticados. O processo utilizado pelo programa para montagem das águas é explicado a seguir: No exemplo nós temos três etapas. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do telhado. Na segunda etapa vemos os planos das águas subindo a partir de cada aresta da poligonal. Os planos inclinados são águas, os verticais são oitões. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. Sempre que você utilizar o comando de desenho de várias águas, tente raciocinar desta forma e verá como é fácil. O programa também permite fazer várias modificações e avaliar os resultados antes de finalizar: · Definir as arestas da poligonal que são águas ou oitões (veja o exemplo a seguir). · Definir a inclinação de cada água individualmente. · Definir a cota Z de cada água individualmente. No exemplo a seguir estes parâmetros foram modificados. A primeira etapa mostra a mesma poligonal do beirado do exemplo anterior. Na segunda etapa temos alguns planos de águas verticais, este são os oitões. Veja também que a cota Z de uma aresta foi modificada, ficando mais alta que as demais. Na terceira etapa vemos o resultado final que é a interseção destes planos no espaço. Como Interagir Com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando Várias Águas Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes), geralmente representa a altura de uma telha. · Inclinação: É a inclinação inicial para todas as águas em percentual ou graus. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. · Beirado: É o afastamento, medido na horizontal, da parede até o beirado. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas da poligonal de beirados para fora, caso você tenha informado esta poligonal sobre as paredes. · Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. · Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede, para posicionar a água verticalmente. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 45 · Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). · Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a ser informada prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. Desenho Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. · Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na tela. · Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. 2 Após definir a poligonal de beirado o comando segue conforme abaixo: A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes, o comando afastará as arestas da poligonal para fora. Senão tecle B e Enter para informar que está sobre o beirado. 3 Antes do comando apresentar a primeira solução, você pode modificar os parâmetros de cada aresta (água) da poligonal. Modificar definicao das aguas. Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>: · Oitão: Define arestas de oitão (verticais). · Água: Define arestas de águas. · CotaZ: Para definir a cota Z dos beirados. Será considerada a Posição da Cota Z definida anteriormente. A CotaZ oferece a opção Coplanar ao invés de digitar o valor da cota. Esta opção ajusta a cota Z de uma aresta para ficar no mesmo plano da água de outra aresta a apontar. · Inclinação: Para modificar a inclinação de uma água. · CAlcular: Para o comando calcular o telhado e mostrar o resultado. 4 Após acionar a opção CAlcular, o programa calcula o telhado e mostra o resultado. Agora você pode modificar novamente ou finalizar o comando. Calculando, aguarde ... Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>: · Shade: Executa o comando SHADE do AutoCAD. · Regen: Caso você queira regenerar o desenho após o shade. · Modificar: Para voltar ao passo 3 e modificar os parâmetros. · Undo: Para desfazer a opção atual e redesenhar a opção anterior. · Cancelar: Cancela o comando sem desenhar telhados. · Finalizar: Completa o desenho das águas conforme a espessura definida. 6.2 Telhado de 2 Águas No comando de desenho de telhado de 2 águas você informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando intercepta os planos das águas que sobem de cada poligonal em direção à outra. No exemplo acima temos três etapas. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado que irão formar as duas águas. Uma das poligonais é uma linha, pois possui somente dois pontos. Na etapa ao lado vemos o plano da água que inicia na linha e outro plano que inicia em uma aresta da poligonal. Esta aresta está na cota Z especificada na caixa de diálogo do comando. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 46 Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos, o comando coloca-a na cota Z especificada. Se possuir mais pontos você deve apontar uma aresta de referência para colocar na cota Z. No telhado do exemplo você pode notar que o comando sempre desenha somente duas águas, cujos beirados são as poligonais informadas. O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Várias Águas, porém você teria que definir os oitões e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar à aresta de referência. Veja a Interação com o Comando 1 No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 2 Águas. Parâmetros · Espessura: As águas possuem espessura (como as lajes), geralmente representa a altura de uma telha. · Inclinação: É a inclinação inicial para as duas águas em percentual ou graus. Você pode modificar a inclinação das águas individualmente durante a interação com o comando. · Beirado: É o afastamento, medido na horizontal, da parede até o beirado. Este parâmetro é utilizado para afastar as arestas das poligonais de beirados para fora, caso você tenha informado estas poligonais sobre as paredes. · Cota Z do Beirado: É a cota Z da ponta do beirado ou da água quando esta passa sobre a parede (considerando o valor do campo beirado). Este campo está relacionado com a Posição da Cota Z. · Posição da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do beirado ou quando a água passa sobre a parede, para posicionar a água verticalmente. · Beirado: Define se o beirado deverá ser inclinado ou no prumo (vertical). · Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais de beirado a serem informadas prevaleçam sobre o valor do campo Cota Z Beirado. Desenho Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botões na caixa de diálogo: · Informar Pontos: Para informar os pontos da poligonal na tela. · Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados de um retângulo informando dois pontos na tela. · Obter Poligonais: Através deste modo de desenho você pode obter a poligonal de beirado selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos. 2 Para desenhar a segunda poligonal, você escolhe uma das opções abaixo. Poligonal do beirado da segunda agua. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 47 · Dist.Entre Ondas: É a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado. Algumas telhas possuem duas ou mais ondas. Quando você criar uma nova telha com o botão Criar Nova Telha, você deverá informar o ponto de referência da onda. · Escala em X: Multiplica o tamanho da telha original na largura. · Escala em Y: Multiplica o tamanho da telha original na altura. · Tipo Cumeeira: Define o tipo da seção da cumeeira: Arco ou Triangular. · Largura Cumeeira: É a largura da seção da cumeeira. · Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas você deverá apontar os telhados (águas) existentes, cujo layer poderá ser desligado. · Criar Nova Telha: Acione este botão para criar um novo perfil de telha. O perfil deverá ser desenhado na unidade de trabalho do arquivo, pois o comando converte para milímetros e grava em disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL.CNF. · Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco, a definição atual de telha. 2 Após definir as opções, selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de referência comum para alinhar as telhas em telhados diferentes. 6.6 Madeiramento Auto Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros, terças, espelhos e forro em telhados existentes. Os caibros, terças e espelhos são objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. para o AutoCAD são polyfaces desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST. Para Desenhar Madeiramento Sobre Águas de Telhado Existentes 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Madeiramento Auto. A caixa de diálogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar, a direita os parâmetros de um dos itens. Primeiro desmarque os itens que não deseja desenhar na coluna mais a esquerda. A seguir você pode definir os parâmetros de cada item apontando o botão correspondente, no quadro a direita estão os parâmetros do item. Caibros · Largura: Largura do caibro. · Altura: Altura do caibro. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 50 · Afastar do Beirado: É a distância da ponta do caibro até o beirado, medida no plano do telhado. Em outras palavras, é a distância que uma parte da telha fica em balanço para fora do caibro. Se você desenhar espelhos de beirado, adicione a largura do espelho. · Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos dos caibros. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. · Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos dos caibros. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. · Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos dos caibros. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. · Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do telhado. · Ponta do Caibro no Prumo: O corte da ponta do caibro fica vertical. · Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé, clarabóia, etc. ). Terças · Largura: Largura da terça. . Altura: Altura da terça. · Afastar do Beirado: É a distância do eixo da primeira terça até o beirado, medida no plano do telhado. · Espaçamento Mínimo: É a distância mínima entre os eixos das terças. O programa pode aumentar esta distância obter uma distribuição uniforme. · Espaçamento Exato: É a distância exata entre os eixos das terças. O programa não tenta fazer uma distribuição uniforme. · Espaçamento Máximo: É a distância máxima entre os eixos das terças. O programa pode reduzir esta distância obter uma distribuição uniforme. · Eixo da Terça Vertical : Nesta opção, o eixo da terça fica posicionado na vertical. · Eixo da Terça Inclinado: Nesta opção, a terça é rotacionada para que seu eixo fique perpendicular com o plano do telhado. · Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as terças sejam interrompidos quando interceptarem algum furo no telhado (chaminé, clarabóia, etc.). Espelhos Laterais · Largura: Largura do espelho. · Altura: Altura do espelho. · Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). · Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 51 · Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro : Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. · Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. · Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano do telhado. · Ponta do Espelho no Prumo: O corte da ponta do espelho fica vertical. Espelho de Beiral · Largura: Largura do espelho. · Altura: Altura do espelho. · Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro (a base de um objeto no Arqui_3D é a face inferior). · Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do caibro (o centro é na metade da altura do objeto). · Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro : Alinha o topo do espelho com o topo do caibro. · Somar no Nível: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao nível do espelho obtido pelos parâmetros acima. · Eixo do Espelho Vertical: Nesta opção, o eixo do espelho fica posicionado na vertical. Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo. · Eixo do Espelho Inclinado: Utilize quando a ponta do caibro estiver inclinada. Forro · Posição do Forro Acima do Caibro: O forro é desenhado acima dos caibros, para deixar os caibros aparentes. · Posição do Forro Abaixo do Caibro: O forro é desenhado abaixo dos caibros. · Posição do Horiz. Conforme Cota Z: O forro é desenhado horizontal na cota Z especificada. · Cota Z: Nível do forro quando utilizada a opção anterior para posicionamento. · Área do Forro Toda Área da Água: O comando desenha o forro em toda a área da água. Posteriormente você poderá cortá-lo se quiser deixar somente nos beirados. · Área do Forro Somente Beirado: Nesta opção você deverá informar uma poligonal para cortar a área da água em duas partes. A seguir deverá apontar qual área será utilizada para fazer o forro. Geralmente a poligonal de corte é exatamente na face externa das paredes. Após definir os parâmetros aponte OK para prosseguir. 6.7 Configuração de Telhado A configuração de telhado possui variáveis utilizadas pelos comandos descritos neste capítulo. Estas variáveis são alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 52 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Malha 3D. 2 Informe 2 pontos em diagonal para definir a área retangular da malha. Desenho de malha retangular em 3D sobre curvas de nivel. Informe dois pontos em diagonal da area retangular da malha. Primeiro ponto: Informe um canto da área da malha. Outro ponto: Informe o outro canto em diagonal. 3 Informe a distância que deve existir entre os pontos da malha. Quanto menor a distância, mais densa será a malha. Distancia entre os pontos da malha: 100 4 A seguir o comando ajusta o tamanho da área retangular da malha para um valor múltiplo da distância informada e informa o total de pontos da malha. Tamanho da area ajustado para multiplo de 100.0 Total de pontos da malha: 90 O comando calcula a coordenada Z de cada ponto interpolando os valores de 4 pontos próximos, resultando em um desenho suavizado da malha. Interpolando ponto: 90 No final, o estado anterior dos layers é restaurado. Aguarde, restaurando layers ... O Arqui_3D mantém uma cópia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de cálculo de volume de terra. A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edição de 3DMESH, porém os pontos da malha e da sua cópia (a original) devem concidir em 2D, para obter valores consistentes no cálculo do volume de terra. Aviso A 3DMESH do terreno não pode ser fechada em N (pedit, Nclose) ou M (pedit, Mclose), nem explodida (explode). Senão o Arqui_3D não reconhecerá o objeto. Após o desenho da malha, se desejar, modifique a cor do layer TER-MALHA. 7.4 Planificação do Terreno A planificação modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o terreno. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje, piso, perfilados (ruas) ou rampas. Você pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utilizá-las para conformar o terreno. Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Planificar. Pavimento: PA Cota do piso: 0 Selecione os objetos em 3D para conformar o terreno. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opções>: 2 Selecione os objetos ou escolha uma das opções: · Horizontal: Para definir um plano horizontal. · Inclinado: Para definir um plano inclinado. 3 Após definir o plano ou objetos, aponte a malha do terreno. O comando modifica a parte da malha do terreno que está abaixo ou acima dos objetos selecionados ou plano informado, modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 55 Aviso Se durante a execução do comando surgirem símbolos em cada ponto da malha ao invés de pontos, você deverá modificar a variável PDMODE para 0 digitando no Command: PDMODE Enter 0 Enter Nota Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit, Smooth), o comando altera os pontos geradores da 3dmesh e recalcula a suavização. 7.5 Gerar Curvas de Nível Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nível na faixa de valores especificada. Para Gerar as Curvas de Nível da Malha em 3D 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Gerar Curvas de Nível. 2 Aponte a malha do terreno. 3 Informe a cota da curva de nível mais baixa que deseja desenhar. 4 A seguir informe o incremento entre as curvas de nível e o valor máximo para a curva mais alta. 5 Defina qual layer as curvas deverão ser geradas. Ao final do comando você terá as curvas de nível na faixa especificada. As curvas são poligonais em 2D, mas desenhadas nas cotas respectivas. 7.6 Cálculo de Volume de Terra O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual. A malha original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi gerada. A malha original é sempre mantida inalterada, representando o perfil natural do terreno. Para Calcular o Volume de Terra 1 Aponte o comando ARQUI > Terreno > Calcular Volume. 2 A seguir você pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter a poligonal de uma polyline ou 3dpoly. Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter, informe os pontos ou digite O para obter-poligonal. Se escolheu Obter-poligonal, você pode: · Apontar uma polyline ou 3dpoly. · Escolher Pavtos para modificar o estado dos layers dos pavimentos ou modificar o pavimento ativo. · Escolher Filtro para definir o filtro de seleção da polyline ou 3dpoly que você deverá apontar. 3 Após definir a poligonal, aponte a malha do terreno. Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno, geralmente na cor verde. Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D. Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que está exatamente na mesma posição, no plano, da malha anterior. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 56 8. GERAR PROJETO EM 2D O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram documentos em duas dimensões automaticamente. Você pode gerar a planta baixa de cada pavimento, corte vertical , corte perspectivado, elevações e planta de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D. Os comandos são acionados através do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D. Para utilizar estes comandos o arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D Nesta unidade serão estudados os seguintes comandos : Planta de Pavimento Gerar a planta baixa de um pavimento. Planta de Objeto Gerar a planta baixa de objetos selecionados. Planta de Cobertura Gerar a vista superior do modelo para finalização. Corte e Vista Gerar corte vertical ou elevações. Corte Perspectivado Gerar corte vertical em perspectiva cônica. Gerar 2D da Tela Gerar um desenho com linhas em 2D de uma vista do projeto ou da tela atual. Gerar Polylines Desenhar as poligonais das áreas a partir de paredes e muros existentes. 8.1 Geração de Planta Baixa A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 57 Para Gerar um Corte ou Vista 1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte e Vista. 2 Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum ponto, você deve gerar dois cortes. Um corte até o ponto da quebra e outro até o final. Posteriormente junte os dois cortes gerados. Para gerar a vista externa, informe a linha de corte fora da edificação. 3 Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. 4 Para desenhar os objetos em vista dentro do corte, o comando executa um hide, que pode demorar vários minutos conforme o tamanho do desenho. Desenhar objetos em vista? N/<S>: A partir de que distancia da linha de corte ignorar os objetos na vista? Ignorar objetos a partir de <3926.14>: Informe que distância a partir da linha de corte, não será necessário representar os objetos em vista. Em caso de dúvida tecle Enter. 5 O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do desenho deverá ser gerado o corte. Geralmente não é necessário gerar o corte de todo o desenho que aparece na tela. Informe uma área retangular apontando dois cantos, de modo que englobe todos os objetos a cortar. Tente definir a menor área possível. 6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. 7 Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter como estão. 8 O restante do comando é automático. Se necessário, o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Após a plotagem monta o corte. 8.4 Para Gerar Corte Perspectivado 1 No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte Perspectivado. 2 Informe 2 pontos para definir a linha de corte. No corte perspectivado você não pode quebrar a linha de corte. 3 Informe um ponto qualquer ao lado da linha de corte para direcionar o corte. 4 A seguir informe a área retangular a considerar no corte perspectivado. O centro da perspectiva será o centro deste retângulo e a linha de visão é sempre horizontal. Se você deseja gerar um corte perspectivado de um prédio de três pisos com o ponto de fuga no meio do terceiro piso, informe a área retangular mais alta que o prédio, de modo que o centro fique próximo ao meio de terceiro piso. 5 Após informar a área, escolha a lente para gerar a perspectiva cônica. 6 A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da área onde desenhar o corte. 7 Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter como estão. 8 O restante do comando é automático. Se necessário, o comando muda para a tela de texto para plotar os objetos em vista no formato DXB. Após a plotagem monta o corte. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 60 8.5 Gerar 2D da Tela Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE). Ou seja, uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para: · Alterar ou completar o desenho com outros elementos. · Definir melhor as cores das linhas para plotagem. · Juntar uma vista superior do projeto em 3D com o desenho da planta baixa. Para Gerar uma Imagem em 2D da Tela 1 Aponte o comando ARQUI > Gerar Projeto em 2D > Gerar 2D da Tela. 2 Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. Escolha em qual layer serão desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. Não informe um layer que está congelado na viewport atual. 3 O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. Após a plotagem, importa o arquivo DXB, gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada. O desenho gerado geralmente fica no lado direito da tela. 8.6 Para Trabalhar com o Projeto em 2D O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também, você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D, tornado-os invisíveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. O mesmo procedimento também vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports de projeto em 3D. Separar o Projeto em 2D e 3D Após gerar os desenhos em 2D, para separar o projeto em 3D do desenho em 2D, você pode criar dois arquivos em disco, procedendo da seguinte maneira: a. Para separar o Projeto em 2D e 3D 1 Após gerar todos os desenhos em 2D, o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos em 2D. Para aparecer tudo que existe no arquivo, descongele e ligue todos os layers com o comando: LAYER T * ON * Enter Enter REGENALL e Enter 2 Salve o arquivo. 3 Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File > Save as... e digite o nome do arquivo em 2D que você desejar. 4 Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. Se o AutoCAD avisar que o desenho foi modificado, acione a opção para descartar as mudanças ou não salvar. 5 Agora apague todos os objetos em 2D e salve o arquivo. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 61 Aviso Quando abrir o arquivo de nome diferente, informe qual arquivo de esquadrias deseja utilizar com o comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias. 8.7 Para Desligar Os Layers em 3D O Arqui_3D cria uma viewport só para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space chamada 2D. Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista. Se o mesmo arquivo contém o projeto em 3D também, você pode congelar os layers do projeto em 3D na viewport de 2D, tornado-os invisíveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou Layers 2D. 8.8 Para Colocar as Linhas em Vista Para Trás Os objetos em vista são desenhados antes dos objetos em corte. As linhas que representam os objetos em corte ficam sobrepostas às dos objetos em vista. O Arqui_3D tenta remover ao máximo as linhas sobrepostas, porém ainda assim podem restar algumas linhas. Para garantir que as linhas em vista fiquem atrás das linhas em corte, certifique-se que a variável SORTENTS tenha o valor 101, digitando na linha de comando SORTENTS e informe o valor 101. Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo, os objetos terão a ordem invertida. Para corrigir a ordem dos objetos faça o seguinte: 1. Desligue o layer LINVISTA. 2. Acione o comando COPY e selecione os objetos do corte que estão visíveis. 3. <Base point or displacement>/Multiple: @ e Enter. 4. Second point of displacement: @ e Enter. 5. Acione o comando ERASE e informe a seleção anterior. Select objects: P e Enter Enter. 6. Ligue o layer LINVISTA. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 62 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E aponte o botão Criar Novo. 2 Informe o nome do novo menu e a pasta onde estão os blocos que você deseja colocar no menu ou aponte o botão ... para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta. 3 Aponte Avançar >. 4 O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. Escolha uma das opções abaixo: · Aponte Avançar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu. · Se não deseja colocar todos, aponte somente os blocos que deseja e aponte Avançar >. · Se a lista não está como você espera, aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta. 5 Agora informe a pasta onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. Se a pasta do blocos não permitir gravação, um CD-ROM por exemplo, o comando sugere a pasta \ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente. 6 Agora será iniciado o processo de geração das imagens de cada bloco do menu. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar, é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. Para que você possa acompanhar a geração das imagens, o precedimento é descrito abaixo: 1. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. 2. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. 3. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Se o bloco for em 3D, o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. 4. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. 6 No final do processo surge o menu de blocos. Aviso Se o menu de blocos não surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo. Nestes casos, não grave o desenho atual, abra-o novamente. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS.CNF contém as informações dos menus de blocos. 9.3 Customizar um Menu de Blocos Existente A customização do menu de blocos é feita no mesmo comando de Inserir Automático. Você pode modificar um menu existente apontando o botão Customizar. A customização de um menu de blocos permite que você ajuste as operações que serão executadas quando o bloco for inserido e também adicionar, remover ou trocar os blocos de posição. Cada Menu Contém as Seguintes Informações: Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 65 · Pasta dos blocos: É o local no disco onde estão todos os blocos do menu. Os blocos do menu não podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessário, crie outro menu para os blocos que estão em outra pasta. · Pasta do slides: É o local onde serão gerados as imagens dos blocos que deverão aparecer no menu. · Cada um dos 40 blocos do menu tem a seguite informação: · Nome · Layer · Unidade · Escalas de inserção Nome do Bloco É o nome do bloco a ser inserido, no máximo 8 caracteres. Este item é obrigatório. Devido à uma diferença entre os nomes longos do padrão Windows e os nomes de blocos do AutoCAD, não serão aceitos nomes com mais de oito caracteres. Layer de Inserção Nome do layer a ser selecionado no momento da inserção. Para layers de projeto em 3D, não inclua o prefixo do pavimento. Se você não especificar, será usado o layer corrente no momento de inserção. Unidade É a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm, cm ou m). O Arqui_3D precisa desta informação para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade. Escalas de inserção São as escalas X, Y e Z para inserção do bloco no desenho. Existem duas opções: · Valor: É um valor numérico do "Scale Factor" para inserção do bloco em um desenho com a mesma unidade do bloco. Por exemplo: uma cadeira deve ser inserida com scale factor=1 para ficar na mesma dimensão que foi desenhada. Se a unidade do desenho atual for diferente da unidade de desenho da cadeira, o Arqui_3D calcula o scale factor. · Plot: Esta opção significa que o Arqui_3D calculará a relação entre unidade/ escala para inserir blocos de simbologia do tipo símbolos de indicação ou representação de componentes. Por exemplo, blocos de setas, indicações e etc. Utilize-a para os blocos que sempre devem estar do mesmo tamanho no papel. Aviso Sempre defina blocos de simbologia em milímetros na escala 1:1, medindo as dimensões no papel. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele será inserido em qualquer configuração de escala e unidade sem erro. Para Customizar um Menu 1 Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E aponte o botão Customizar. · Para modificar a informação relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Para confirmar aponte Confirmar Dados. · Para modificar vários blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Cada campo pode conter Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 66 uma informação comum a todos os blocos selecionados ou a palavra varia, indicando que as informações não são iguais. Ao modificar um campo você está associando o valor a todos os blocos selecionados. Para confirmar aponte Confirmar Dados. · O botão Definir Pastas permite modificar as pastas onde estão os blocos os slides do menu. · O botão Trocar Posição troca dois blocos de posição dentro do menu. · O botão Apagar Menu apaga o menu atual. Não há como voltar atrás. · Para modificar outros menus use os botões < Anterior e Próximo >. · Para finalizar aponte OK. Se for preciso, o Arqui_3D gera a imagem de cada bloco que foi adicionado aos menus. Devido à complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar, é muito recomendável que grave o desenho atual antes de prosseguir. Para que você possa acompanhar a geração das imagens, o precedimento é descrito abaixo: a. O comando apaga tudo que existe no desenho atual. b. Cria um viewport com cerca de 30% da área da tela. c. Insere cada bloco da lista para gravar slide. Se o bloco for em 3D, o comando posiciona em vista isométrica e executa o hide antes de gravar o slide. Após gravar o slide volta ao ponto antes de inserir o bloco e segue para próximo. d. Após gravar todos os slides executa o comando UNDO do AutoCAD e volta ao ponto antes de apagar o desenho. Deste modo o arquivo estará exatamente como estava no início do processo. Tudo isto ocorre de forma automática sem a interferência do usuário e sem causar qualquer modificação ao desenho atual. 2 No final do processo surge o menu de blocos. Aviso Se o menu de blocos não surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo. Nestes casos, não grave o desenho atual, abra-o novamente. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS.CNF contém as informações dos menus de blocos. 9.4 Fechamento de Tampo No menu de blocos cozinha, existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada no momento da inserção, definindo a largura do tampo. Para fechar este tampo, após a inserção das cubas: 1 No menu ARQUI > Blocos, aponte o comando Fechar Tampo. 2 Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba, ou tecle Enter caso não exista cuba no tampo. 3 O comando fecha o tampo com uma polyface. 10. MODIFICAR OBJETOS Este capítulo descreve os comandos do Arqui_3D para modificar objetos. Menu ARQUI > Modificar Objetos Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 67 · da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda inferior da parede. · do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. Um caso típico que necessita fechar as faces do topo é quando as paredes são visualizadas de cima. Quando está sem faces de topo parecem ôcas. As vigas geralmente são desenhas com as faces de topo e base, para ficarem fechadas no corte. · das Pontas: As faces das pontas são faces verticais no início e fim da parede. Estas faces são geradas quando a parede não encontra outra. Você pode Manter, fechar ou abrir estas faces. Modificar Cor A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. · do Objeto: Todas as faces da parede terão uma única cor. · da Lateral: Modifica a cor das faces laterais. · do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vão de uma lado ao outro acompanhando a borda superior da parede. · da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; são faces verticais no início e fim da parede. · dos Vãos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vão. Nota Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vão, arremate ou outros), as cores das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Alguns parâmetros não podem ser modificados em conjunto, você será informado durante a execução do comando. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar. b. Modificar Lajes e Telhado Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado. A diferença mais comum entre laje e telhado é a inclinação. Para modificar os Parâmetros de Laje ou Telhado 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte uma laje ou telhado. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Selecione mais lajes para modificar. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 70 Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos. No quadro Parâmetros você informa os parâmetros do objeto a modificar, o quadro Opções permite modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, além do tipo de beirado. A seguir são listados os vários modos de modificar os parâmetros de lajes e telhados: Espessura · Substituir: Troca a espessura da laje pela nova espessura. · Somar: Soma o valor do campo à espessura existente na laje. · Modificar Espessura Fixando a Face Inferior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face inferior na mesma cota. · Modificar Espessura Fixando a Face Superior: Substitui ou soma na espessura da laje mantendo a face superior na mesma cota. Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação da laje podem ser informados em percentual ou graus. · Substituir: Troca a inclinação da laje pela nova inclinação. · Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente na laje. Os valores a somar podem ser negativos. Modificar Cor A cor de cada face da laje pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, só será possível ver a cor quando renderizar ou sombrear o desenho. · do Objeto: Todas as faces da laje terão uma única cor. · das Laterais: Modifica a cor das faces laterais. · Superior: Muda a cor da face superior. · Inferior: Muda a cor da face infeior. Nota Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo, unir, cortar ou outros), as cores das faces serão perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase todo definido. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais. c. Modificar Forro, Piso ou Fpline Se o objeto selecionado for forro, piso ou fpline, os parâmetros são iguais. Na descrição do comando, será usada o piso como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 71 FPLINE é um objeto do Arqui_3D; é uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE. Uma fpline é como um piso ou forro, pode ter a forma de um poligonal plana, porém em qualquer posição do espaço 3D. A diferença entre forro, piso e fpline é o sufixo do layer. Para modificar os Parâmetros de Forro, Piso ou Fpline 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Selecione mais lajes para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos. Inclinação Os valores a somar ou substituir na inclinação do objeto podem ser informados em percentual ou graus. · Substituir: Troca a inclinação do objeto pela nova inclinação. · Somar: Soma o valor do campo à inclinação existente no objeto. Os valores a somar podem ser negativos. Modificar Cor Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o botão ao lado para escolher na palheta. Após escolher as opções e fornecer as informações necessárias aponte OK. Conforme os parâmetros escolhidos, o comando pede algumas informações adicionais. d. Modificar Pilar Nos pilares é possível modificar as cotas de base e topo, além da cor. Para modificar os Parâmetros de Pilar. 1 Acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Modificar Objetos. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Modificar objeto ARQUI_3D. 2 Aponte um objeto para definir o tipo. Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um pilar. 3 Selecione os outros objetos de mesmo tipo a modificar. Selecione mais pilares para modificar. Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Select objects: Selecione objetos. Cota da Base/Topo: Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 72 10.5 Abrir Furo Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D. Geralmente o furo é definido por uma poligonal que você define com pontos, aponta uma existente ou obtém de outros objetos. O comando funciona da seguinte maneira: · Apontando uma para parede, muro ou viga: O furo será feito na lateral do objeto. · Apontando uma laje, telhado, forro, piso, fpline: O furo será feito no plano do objeto. Abrir Furo em Parede, Muro ou Viga Para abrir oum furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no mesmo plano vertical da parede. Veja os exemplos abaixo: No primeiro exemplo o furo está totalmente dentro da parede, mas no segundo exemplo parte da poligonal do furo está fora da parede. O comando aceita os dois exemplos, porém no segundo exemplo mostrará uma mensagem de alerta e tentará fazer o furo. Para furar paredes ou muros, acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. Aviso Um furo criado com este comando não poderá ser apontado para desenhar esquadria como se fosse um vão. Se desejar simular um marco, use o comando PERFILADO, no menu ARQUI > Objetos 3D > Perfilado. Abrir Furo em Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline Para abrir um furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma poligonal com pontos, apontando uma existente ou extraindo de outros objetos. Se a poligonal não estiver no plano do objeto a furar, será projetada verticalmente no plano do objeto. Se estiver fora do objeto o comando avisa. Para furar acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo. 10.6 Fechar Furo Fecha furos em objetos gerados pelo Arqui_3D Para fechar furos existentes nos objetos do Arqui_3D em vigas, acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Fechar Furo e aponte o objeto. Somente poderá ser fechado um furo por vez. 10.7 Cortar, Estender em Planta Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo as poligonais de corte ou extensão em planta. Para cortar paredes, muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou Estrutura,Forro e Piso. Neste exemplo temos os quatro situações: ANTES, Passo 1, Passo 2 e APÓS. Os pontos 1, 2 e 3 definiram a poligonal de extensão e o ponto 4 selecionou o objeto a estender. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 75 No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). As linhas tracejadas com as setas são prolongamentos das duas arestas próximas da aresta apontada no ponto 5. O comando calcula estas linhas e verifica onde interceptam a poligonal de extensão. Quando você utilizar o comando imagine estas linhas e verá como é fácil prever os resultados. Veja o resultado no passo 2. No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas próximas e veja como ficou o objeto no final do comando. Vejamos como é a interação com o comando. 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Cortar,Estender em Planta. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Cortar, estender objeto ARQUI_3D conforme poligonal. Primeiro ponto da poligonal de corte/extensão ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal de corte ou extensão ou tecle Enter para obter poligonal de objetos existentes. Aponte o objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje, forro ou piso. 2 O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal corta o objeto. Se cortar, o comando corta o objeto em duas ou mais partes, gerando vários objetos com as mesmas características do original, porém com formas diferentes. Se não cortar, então deve ser estendido, prosseguindo na seguinte interação: Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Verificando se corte ou extensão ... Extensão. Estender laje conforme poligonal. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta a estender. Sempre imagine as duas arestas próximas sendo prolongadas até a poligonal de extensão. Calculando, aguarde ... 3 O objeto é recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. Porém para finalizar o comando, você deve prosseguir conforme abaixo: Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta, senão tecle Enter para finalizar Redesenhando objeto ... Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a mesma poligonal de corte ou extensão. 10.8 Cortar, Estender em 3D Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo um plano de corte ou extensão. O comando funciona de modo semelhante ao anterior; a única diferença é que você não informa uma poligonal de corte ou extensão, você informa um plano no espaço que corta o objeto ou está afastado dele. Se o plano estiver afastado, a intersecção do plano informado com o plano do objeto, define uma linha de extensão que você utiliza para estender o objeto. 10.9 Unir Laje, Telhado, Forro, Piso ou Fpline Utilize o comando Unir quando você quiser aumentar a forma de uma laje, telhado, forro, piso ou fpline. O comando não une dois objetos iguais, mas une um objeto com uma poligonal, modificando a forma do objeto. A interação com o comando é descrita abaixo: Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 76 1 Aponte o comando ARQUI > Modificar Objetos > Unir. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Unir objeto ARQUI_3D com poligonal. Aponte o objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma laje, telhado, forro, piso ou fpline. 2 O Arqui_3D muda para o pavimento do objeto apontado. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 União de laje com poligonal. Primeiro ponto da poligonal ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal que você quer unir com o objeto apontado ou tecle Enter para obter poligonal de objeto existente. 3 A poligonal a unir com o objeto também pode ter furos e este farão parte do novo objeto. Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Você também pode informar uma poligonal de furo. Calculando, aguarde ... 4 O comando já gerou o novo objeto e apagou o anterior. Se desejar repetir o comando, aponte outro objeto. Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para sair. 10.10 Modificar Cumeeira Permite modificar a posição da cumeeira e/ou inclinação de telhados existentes. Para Modificar Cumeeiras 1 Aponte o comando ARQUI > Telhado > Modificar Cumeeira. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Aponte a água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte uma água. 2 O comando muda para o pavimento do objeto apontado e mostra as suas arestas. Pavimento: P1 Cota do piso: 0 Informe a aresta da cumeeira atual. Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta que é a cumeeira da água. Manter a mesma inclinacao da agua? S/N <S>: Responda S ou N. 3 Se você responder S para manter a inclinação da água, veja o precedimento abaixo, senão vá ao passo 4. Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. 4 Se você responder N para não manter a inclinação da água, deverá definir um ponto da água que ficará fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinação. Considere como se fosse o ponto de um eixo horizontal de rotação da água. Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo. O ponto informado sera projetado verticalmente ate a água: Você pode informar um ponto dentro ou fora da água em 2D ou 3D. Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Você pode informar qualquer ponto de uma linha paralela à cumeeira atual. A cumeeira será projetada para esta nova linha. A coordenada Z do ponto define a altura da nova cumeeira. 5 Após redesenhar a água o comando permite modificar outra água. Aponte outra água para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra água a modificar ou tecle Enter para sair. 10.11 Cortar,Estender Mad Este comando permite cortar ou estender vigas de madeira, caibros, terças e espelhos. Os objetos podem ser cortados em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte informadas. As linhas de corte serão prolongadas até interceptar os objetos selecionados. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 77 11. QUANTITAVOS Com o Módulo de Quantitativos do Arqui_3D você obtém os quantitativos (medições de distâncias, áreas e volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes, vigas, lajes, etc.). Os quantitativos podem ser lidos diretamente pelo Sistema de Orçamento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no orçamento da obra. Os quantitativos também podem ser listados na tela, na impressora ou gravados em disco. Você pode gerar os arquivos em disco em diversos formatos, permitindo sua leitura por programas de bancos de dados, planilhas eletrônicas e processadores de texto. Estrutura de Informação Você pode colocar informações em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. Estas informações são listadas junto com os quantitativos do objeto. Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informações: · Local: O local é um texto de até 20 caracteres, que você utiliza para definir onde está o objeto no projeto ou qual etapa da execução ele pertence. Na montagem do orçamento, o local facilitará a identificação do objeto. Cada objeto pode ter somente 1 local definido. Se o local não for informado, o Arqui_3D utiliza o prefixo do pavimento do objeto. · Elemento Construtivo: No Sistema TRON-ORC, um Elemento Construtivo é um agrupamento de serviços e materiais necessários para executar um elemento qualquer da obra. Por exemplo, um Elemento Construtivo de um tipo de parede, especifica a mão-de-obra e os materiais necessários para construir a parede com tijolos, rebocar e pintar. No Arqui_3D, um Elemento Construtivo possui apenas o código e a descrição do mesmo EC existente no TRON-ORC. Você pode associar quantos EC desejar aos objetos do seu projeto. Quando os quantitativos forem lidos pelo TRON-ORC, o programa saberá qual EC utilizar para cada objeto, verificando o código do EC que foi associado ao objeto no Arqui_3D. Se você não utilizar o TRON-ORC, o Elemento Construtivo será apenas uma descrição dos materiais e serviços necessários para executar o objeto. Você pode utilizar esta informação da maneira que desejar para orçar a obra. A lista de EC fornecidos com o Arqui_3D serve basicamente como um exemplo. Você deve criar seus próprios EC conforme os padrões da sua empresa. Se o objeto não possui local ou EC associado, estes campos ficaram em branco nos quantitativos do objeto. Intercâmbio de Dados Entre Arqui_3D e TRON_ORC O Arqui_3D fornece para o TRON-ORC os quantitativos do projeto, juntamente com os novos EC criados no Arqui_3D. Os novos EC também deverão ser criados no TRON-ORC. O TRON-ORC pode fornecer para o Arqui_3D somente lista com códigos e descrição de Elementos Construtivos. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 80 Nesta unidade serão estudados os seguintes itens : Menu de Quantitativos Procedimento Recomendado Editar Elementos Construtivos Ler Arquivo de EC do TRON-ORC Associar EC com Objetos Localizar Objeto Remover Substituir Verificar EC dos Objetos Listar 1 Objeto Exportar/Listar Quantitativos Cálculo dos Quantitativos Dicas de Produtividade 11.1 Menu de Quantitativos O Menu de Quantitativos é acionado através do comando ARQUI > Quantitativos. O arquivo deverá estar configurado para projeto em 3D. Senão aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D. Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo, o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a lista de EC a utilizar. Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar, que o comando copia o arquivo o arquivo básico de EC (\ARQUI_14\QNTEC.ELC) para o diretório do projeto com o mesmo nome do desenho e estensão .ELC. A seguir surge o Menu de Quantitativos. · Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. Cada novo EC criado no Arqui_3D, deverá ser criado também no TRON-ORC. · Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com códigos e descrições de EC gerado pelo TRON-ORC, atualizando os EC existentes no Arqui_3D. · Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais códigos de EC com objetos do Arqui_3D. Também coloca a informação "Local" nos objetos. · Remover: Remove (apaga) as associações de EC com objetos. Opcionalmente remove também o local. · Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC. · Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. Utilize para verificar se as associações estão corrretas. · Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado. Este comando aparece também em outros menus. · Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. Este comando aparece também em outros menus. · Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento, Tipo de Objeto, Local ou EC associado. Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 81 · Exportar/Listar Quantitativos: Para listar os quantitativos na tela, na impressora ou gravar em disco 11.2 Procedimento Recomendado 1 Editar Elementos Construtivos. Acione este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. Se precisar, crie novos EC. 2 Associar EC com Objetos. Associe os EC aos objetos do projeto, iniciando pelas vigas de fundação, lajes, pilares, paredes, muros... até as lajes de cobertura (telhado). No comando Associar, durante a seleção de objetos você pode acionar os Filtros de Seleção de Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos. 3 Verificar EC dos Objetos. Antes de Exportar/Listar os quantitativos, verifique se as associações estão corretas ou se algum objeto não possui EC associado. 4 Exportar/Listar Quantitativos. Nesta etapa você lista na tela, na impressora ou grava os quantitativos em disco para uso com o TRON-ORC. Você também pode utilizar os quantitativos em programas de bancos de dados, planilhas eletrônicas e processadores de texto. 5 Montagem do orçamento. Esta etapa é realizada fora do Arqui_3D. 6 Modificação do Projeto. Após a análise do orçamento, talvez sejam necessárias alterações no projeto, modificando também as associações de EC. Primeiro faça todas as modificações nos objetos desenhados e por último revise as associações de EC com objetos. Se você ou seu orçamentista utiliza o TRON-ORC, atualize a lista de EC existente no Arqui_3D, lendo o novo arquivo de EC fornecido pelo TRON-ORC (caso você tenha criado novos EC na etapa 1). A seguir utilize os comandos Associar, Remover e Substituir para fazer as alterações necessárias. Após volte a etapa 3 e siga o procedimento. 11.3 Editar Elementos Construtivos Utilize este comando para verificar se todos os EC necessários no projeto já constam na lista. · Criar novos EC. 1. Aponte um EC cuja descrição seja semelhante a que você deseja criar. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. 2. Modifique a linha de edição conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC. · Modificar a descrição dos EC. 1. Aponte o EC que você deseja modificar. A descrição do EC apontado passa para a linha de Edição. 2. Modifique a linha de edição e aponte Atualizar Lista. · Apagar EC da lista. 1. Aponte os EC que você deseja apagar. Você pode selecionar vários EC. 2. Aponte Apaga EC Selecionados. Aviso As mesmas modificações de EC feitas no Arqui_3D, também devem ser feitas no TRON- ORC, de modo que as listas de EC sejam iguais. 11.4 Ler Arquivo de EC do TRON-ORC Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 82 11.11 Exportar/Listar Quantitativos Este comando apresenta as seguintes opções: Somar com Mesmo Soma os quantitativos dos objetos que possuem os ítens marcados abaixo iguais. Os ítens não marcados não poderão ser somados, portanto ficarão em branco nas listagens. Para não somar desmarque todos os ítens. · Local: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Local. · Pavimento: Soma os quantitativos dos objetos com mesmo Pavimento. · Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE, VIGA,LAJE ...etc). · Elemento Construtivo: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo Elemento Construtivo. Agrupar por Permite definir o agrupamento das informações nas listagens com uma ordem de prioridade igual a ordem de marcação dos ítens Pavimento, Local, EC e Tipo de Objeto. As opções do quadro Somar com Mesmo deverão estar desmarcadas para permitir o agrupamento. Descontar Aberturas Define o cálculo para desconto da área da abertura da área da parede ou muro. · Área mínima: Se a área da abertura for menor, será ignorada. · Descontar Toda Área: Indica que toda a área da abertura deve ser descontada da área da parede, quando for maior ou igual que a área mínima. · Descontar Excedente: Indica que somente a área da abertura que excede a área mínima deve ser descontada da área da parede. Por exemplo: Área mínima = 1.0 m2 Área da abertura = 1.8 m2 Área excedente = 0.8 m2 Portanto área a ser descontada é 0.8 m2 · Não descontar: Não desconta a área da abertura. Enviar Para · Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad. Sempre defina uma opção de Somar Objetos para listagens na tela. Isto evita listas muito grandes. · Impressora: Imprime os quantitativos na Porta especificada conforme o número de Linhas/pg definido. O formato da impressão é igual ao formato da listagem em tela. · Arquivo: Acionando esta opção, você deve definir o Nome... do arquivo de quantitativos e o formato: Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 85 · TRON-ORC: Formato especial para enviar dados para o Sistema TRON- ORC. A opção Não Somar deverá estar ativada para gerar quantitativos compatíveis com o Sistema TRON-ORC. · Padrão: Gera arquivo de quantitativos com o mesmo formato de tela ou de impressão. · Usuário: Permite que o usuário utilize seu próprio formato dos dados. Para criar o formato do usuário aponte o botão Formato Usuário. O botão Ver Arquivo permite visualizar um arquivo de quantitativos existente no disco. Objetos Os objetos para gerar os quantitativos deverão ser selecionados. Para iniciar o processo de Exportação/Listagem dos quantitativos, aponte o botão Exportar. O Arqui_3D realiza um série de cálculos, cujo tempo varia conforme o tipo e a quantidade de objetos selecionados, no final envia os resultados para o local definido. 11.12 Cálculo dos Quantitativos O resultado do cálculo de quantitativos gera uma série de valores que são associados à letras de A-M e V. Estas letras são chamadas de "Fórmulas" no Sistema TRON-ORC. Para cada tipo de objeto do Arqui_3D existe um cálculo de quantitativos diferente, cujas "Fórmulas" são descritas a seguir: A fórmula A sempre possui o valor 1 em todos os objetos, representando uma unidade. Objetos PAREDE, MURO e VIGA B Comprimento, no objeto C Maior Altura D Área da face Inferior, no objeto E Área da face Superior, no objeto F Maior face Lateral G Soma das áreas das faces Laterais H Soma das áreas faces Laterais e Inferiores (G+D) I Soma das áreas faces Latererais e Superiores (G+E) J Soma total das faces (G+D+E) K Volume L Maior face Lateral - Vão Integral M Soma faces Laterais - Vão Integral V Área das Aberturas Objetos ESTR_TELHADO, BOX3D e PILAR B Comprimento, no objeto C Maior Altura D Área da face Inferior, no objeto E Área da face Superior, no objeto F Maior face Lateral G Soma das áreas das faces Laterais H Soma das áreas faces Later. e Infer. (G+D) I Soma das áreas faces Later. e Super. (G+E) J Soma total das faces (G+D+E) K Volume L Perímetro da Base, no objeto M Perímetro da maior face Vertical Objeto LAJE e TELHADO B Maior aresta da Borda da Laje, no objeto Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 86 C Espessura D Área da face Inferior, no objeto E Área da face Superior, no objeto F Maior face Lateral G Soma das áreas das faces Laterais H Soma das áreas faces Laterais e Inferior (G+D) I Soma das áreas faces Laterais e Superior (G+E) J Soma total das faces (G+D+E) K Volume L Perímetro da Base, no objeto M Perímetro da maior face Vertical V Soma da área dos furos Objeto FORRO, PISO e FPLINE B Maior aresta da Borda do forro, no objeto D Área da face Inferior, no objeto E Área da face Superior, no objeto J Soma total das faces (D+E) L Perímetro da Base, no objeto Objeto ESCADA B Soma das larguras dos Degraus C Espessura do Degrau D Soma das faces Inferiores dos Degraus (c/trespasse) E Soma das faces Superiores dos Degraus (c/trespasse) F Soma das larguras dos Degraus X Espessura G Soma das larguras e 2 laterais dos Degraus X Espessura H Soma das 3 faces Laterais e Inferior dos Degraus (G+D) I Soma das 3 faces Laterais e Superior dos Degraus (G+E) J Soma total das faces dos degraus (G+D+E+F) K Volume total dos Degraus L Perímetro das 2 laterais da Escada, no plano Objeto ESTR.ESCADA B Soma das larguras dos Espelhos C Maior Espessura D Área Inferior da Estrutura, no plano E Área Superior da Estrutura, no plano F Soma das áreas dos Espelhos G Soma das áreas dos Espelhos e laterais da Estrutura H Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) I Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) J Soma total das faces (G+D+E) K Volume L Perímetro das 2 laterais da Estrutura, no objeto Objeto RAMPA C Espessura D Área Inferior da Rampa, no plano E Área Superior da Rampa, no plano G Soma das áreas das faces laterais da Rampa H Soma das áreas das faces Laterais e Inferior (G+D) I Soma das áreas das faces Laterais e Superior (G+E) J Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim) K Volume L Perímetro das 2 laterais da Rampa, no objeto Objeto SOLEIRA e PEITORIL Arqui_3D R14 LOGICAL INFORMÁTICA e ENGENHARIA 87
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