(Parte 6 de 9)

79. Jogo: “MEMÓRIA”

Contém: Peças com letras e peças com palavras (virtudes) Participantes: Número indeterminado.

Regras: Sentar em roda e dispor as peças viradas para cima. Os participantes terão 1 minuto para visualizarem as peças. Virar então rapidamente todas as peças para baixo, tomando cuidado para não tirar nenhuma peça do lugar. Cada um, na sua vez, tentará encontrar as peças que formam par. (Ex.: letra T - palavra TOLERÂNCIA). Quando conseguir acertar, pega o par para si e joga novamente até que erre e passe a vez. Quando não acertar, passa a vez para o participante seguinte. Ganha o jogo quem tiver mais pares no final.

80. Jogo: “JÁ ACHEI”

Contém: Tabuleiro com palavras e fichas. Participantes: No mínimo 2 e no máximo 5.

Regras: Destaca-se um do grupo para ficar com o saquinho de fichas. Este responsável distribui 3 fichas para cada participante. Estes, pegarão as fichas e colocarão viradas para baixo sem olhar o que está escrito. Ao sinal do responsável, todos deverão desvirar as fichas e começar a procurá-las no tabuleiro. A medida que for encontrando, vai colocando a ficha em cima. Quem conseguir achar as 3 fichas primeiro grita: “JÁ ACHEI”! A partir daí, ninguém deve colocar mais ficha nenhuma. O ganhador recolhe as 3 fichas para si e os outros participantes recolhem somente as fichas que conseguiram colocar até o momento em que o ganhador gritou. Por exemplo, se ele conseguiu colocar só uma, recolhe essa ficha e as outras duas voltam para o saquinho do responsável. Assim, segue o jogo sucessivamente. Vence quem terminar o jogo com mais fichas.

81. Jogo: “CARTAS”

Contém: Cartas de palavras e cartas com conceitos referentes às palavras. Participantes: No mínimo 3 e no máximo 6.

Regras:

201 Dinâmicas de Grupo

Distribuir uma carta para cada participante. O jogador deverá formar pares com as cartas da sua mão e vai descendo no chão ou na mesa para que todos vejam se está correto. Depois que já desceram os pares possíveis, começa um comprando uma carta do outro tentando formar pares e ir descendo. Neste jogo há uma carta sobressalente, o curinga. O jogador que tiver com esta carta deverá fazer de tudo para conservá-la consigo, pois vence quem acaba com ele.

OBS: Este jogo é semelhante ao jogo do “Mico Preto”. Só que no jogo do “Mico Preto” perde quem fica com ele e neste jogo, vence quem fica com a carta que está sobrando. A carta do CORINGA pode ser representado pelo desenho do pé, da caretinha, do coração ou outro qualquer.

82. Jogo: “NAS PEGADAS DE JESUS”

Contém: Tabuleiro com trilha (desenho de nome “NpegMestr”), peões, dado e cartas. Nota: O tabuleiro, basta imprimir o desenho e se desejar o ampliar em cartolina, os peões podem sem confeccionados em forma de cone (com mesmo formado de chapeuzinhos de aniversário), ou usados peões de jogos de ludo, e o dado é comprado em lojas especializadas ou lojas de artigos de R$1,9)

Participantes: No mínimo 2 e no máximo 4.

Regras: Colocar as cartas num monte virado para baixo. Jogar o dado e andar quantas casas for estipuladas. Se o pião, parar numa casa marcada (colorida), o jogador deverá tirar uma carta do monte e passar para a Evangelizadora. Esta, deverá ler para ele a questão proposta. Conforme sua resposta, ele avançará ou retornará, de acordo com o comando da carta. Vence quem chegar ao final primeiro

OBS: Este jogo deverá ter a participação da Evangelizadora, pois ela terá o discernimento para julgar as respostas dos participantes e também o jogador não poderá ver o número de casas que avançará ou retornará que já está escrito na carta, pois isso influenciará em sua resposta.

83. Jogo: “BINGO DAS VIRTUDES”

Contém: Cartelas, fichas e algo para marcarem (tentos, feijões...) Participantes: Dependerá do número de cartelas variadas que o jogo terá.

Regras: Destacar um para ficar responsável pelo saquinho com as fichas. Ele ditará e os outros marcarão em suas cartelas. Vence quem encher a cartela primeiro.

201 Dinâmicas de Grupo

OBS: Este jogo segue as regras do Bingo Comum. 84. Jogo: “TESTE SEUS CONHECIMENTOS”

Contém: Roleta de letras, dado com comandos, cartelas de letras, ampulheta e tentos. Participantes: No mínimo 2 e no máximo 6.

Regras: Inicialmente, cada jogador recebe uma cartela de letras. Um participante começa jogando o dado. (Este dado deverá ter as 6 faces com os comandos: HISTÓRIA ou ESPÍRITO MISSIONÁRIO, VIRTUDE, DEFEITO, OBRA DE DEUS, OBRA DO HOMEM). Depois de jogar o dado, roda a roleta e vê a letra sorteada. O jogador terá um minuto marcado pela ampulheta para dizer o que foi pedido. Exemplo: Ele jogou o dado e caiu: ESPÍRITO MISSIONÁRIO. Rodou a roleta e parou na letra A. Ele poderá dizer: Atos.

Se acertar dentro do prazo da ampulheta, deverá marcar as letras da palavra que falou na sua cartela:

Depois de marcar, passa a vez para o próximo jogador. Vence quem no final tiver a cartela mais cheia.

Outro exemplo: No dado: VIRTUDE Na roleta: P Ele poderá dizer: PACIÊNCIA

Outro exemplo: No dado: HISTÓRIA ou LIVRO ESPÍRITA Na roleta: O Ele poderá dizer: O Carneirinho revoltado ou O Livro dos Espíritos, etc.

Se não conseguir lembrar ou não souber, terminado o tempo marcado pela ampulheta, passa a vez para o próximo jogador.

OBS: Este jogo deverá ser aplicado à uma turma que já freqüenta a Evangelização há algum tempo.

(Nota este não foram feitos o modelos de cartela no micro) 85. INDIFERENÇA

Distribua uma folha de papel para cada participante e uma caixa de giz de cera. Mande cada um fazer um desenho. Escolha o tema. Atribua o tempo de quinze minutos. Todos irão buscar o melhor de si. Vão caprichar e tentar fazer o desenho mais perfeito da face da terra,

201 Dinâmicas de Grupo superando o do colega. Ao final do tempo, simplesmente mande cada um amassar e jogar fora o seu desenho. OBSERVAÇÃO: Você poderá ser massacrado, pois todos vão ficar atônitos, incapazes de aceitar o fato de que se desdobrarem no exercício da tarefa e ficar sem a sua atenção. Mas não é assim que fazemos quando não damos atenção devida ao cliente? Aos colegas? Aos nossos filhos quando tentam nos mostrar algo e ficamos impassíveis? Por que vão querer tratamento diferente agora?

86. AUTÓGRAFOS

Cada educando recebe uma folha de papel em que deverá, ao sinal de comando do educador, conseguir o maior número de autógrafos de seus colegas, no tempo de 1 (um) minuto. Não vale autógrafo repetido. Após esse minuto, o educador solicita que os educandos identifiquem os fatores que dificultam a realização do objetivo do jogo (conseguir os autógrafos dos colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um) minuto para que os educandos coletem os autógrafos, mas antes de iniciar o segundo tempo, solicita que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os fatores que facilitam o jogo. A comparação dos fatores, os que dificultam e os que facilitam, mostrará que o grupo iniciou a tarefa em conflito e depois, utilizando a cooperação, conseguiu realizar a tarefa.

87. DANÇA DAS CADEIRAS

Colocar em círculo um número de cadeiras menor que a metade do número de participantes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo com todos os participantes sentados nas cadeiras que sobrarem. Colocar música para todos dançarem. Quando a música parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros). Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ninguém sai do jogo e a dança continua até nova parada (e assim por diante). Os educandos vão percebendo que podem se liberar dos velhos, desnecessários e bloqueadores "padrões competitivos". Na medida que se desprendem dos antigos hábitos, passam a resgatar e fortalecer a expressão do "potencial cooperativo" de jogar e viver. O jogo prossegue até restar uma cadeira, ou mesmo sem cadeira (vai até onde o grupo desejar).

8. SEGUINDO O CHEFE

Divida a turma em grupos de cinco educandos, colocando-os sentados no chão. Cada grupo terá como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e um lápis, sendo que cada educando só poderá fazer uma ação de cada vez, passando em seguida o lápis para outro participante (exemplo: faz um traço, para e a próxima ação é de outro educando). Os educandos terão também de obedecer as seguintes características individuais: Educando 1 - é cego e só tem o braço direito; Educando é cego e só tem o braço esquerdo; Educando 3 - é cego e surdo; Educando 4 - é cego e mudo; Educando 5 - não tem os braços. A tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Após, o educador deve debater as dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperação colocadas em prática.

89. PULO GIGANTE

Dois jogadores têm de trazer duas cadeiras até uma linha de meta, que dista vários metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mãos nem os pés no chão. Uma hipótese de resolver a situação é saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra, é encontrarem uma estratégia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avançam uma cadeira,

201 Dinâmicas de Grupo passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o número de jogadores e de cadeiras.

90. ILHA DESERTA

Os participantes formam uma roda, pondo-se de pé em cima de cadeiras ou bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa-se os jogadores que o objetivo é disporem-se segundo a ordem alfabética dos seus primeiros nomes, a partir de um ponto da roda. No entanto a deslocação de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano tem tubarões e outros animais marinhos perigosos, pelo que ninguém deve tocar no chão.

91. PUZZLE DA PAZ

Pedir ao grupo para pintar um grande cartaz em cartão ou cartolina, sobre o tema "Paz", que poderá ter vários metros de comprimento. Cortar este cartaz em pedaços, de forma a criar um puzzle de peças grandes. Colar um pouco de fita de velcro detrás de cada uma destas peças. Depois das peças serem baralhadas e distribuídas pelos participantes, pedese para que estes as disponham numa superfície coberta de tecido (onde as peças adiram), de modo a completar corretamente o cartaz.

92. SOMOS TODOS VENCEDORES

Marcar uma pequena área no chão com uma cor ou um contorno. Esta área é uma ilha e os participantes são nadadores que precisam alcançá-la para serem salvos. O objetivo do jogo é encontrar uma solução que permita salvar o maior número possível de nadadores e, para isso, é necessário que nenhuma parte do seu corpo esteja na água. Com um giz pode-se ir reduzindo a área correspondente à ilha e ir repetindo o jogo.

93. DUAS ILHAS

Marcar no chão o contorno de duas áreas que irão representar duas ilhas (ou dispor dois tapetes no chão), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas áreas. A cada grupo atribui-se uma tábua (ou cartão) de cerca de 25 cm de largura por um metro e meio de comprimento. Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas há só um determinado tipo de alimento e que os seus habitantes estão saturados de comer sempre o mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porém, não existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas e elas são demasiado distantes para se nadar de uma para a outra. Pede-se aos jogadores para se deslocarem todos da ilha onde estão para a outra, usando as tábuas como pontes, sem caírem na "água". Se alguém cai na "água" terá de voltar ao ponto de partida. Dar uma corda aos jogadores e pedir que encontrem outras estratégias para resolver a situação. Criar uma terceira ilha a cerca de 5 metros de distância da anterior. Repetir o jogo.

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