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Guias e Dicas
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As brincadeiras infantis, Notas de estudo de Educação Física

Lista das principais brincadeiras infantis e explicação

Tipologia: Notas de estudo

Antes de 2010
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juliana-goncalves-pinto-7 🇧🇷

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Baixe As brincadeiras infantis e outras Notas de estudo em PDF para Educação Física, somente na Docsity! Brincadeiras infantis Ref. NF003/05 Amarelinha Faz-se um desenho no chão com o seguinte formato: O primeiro jogador, joga a pedra no número 1 e com um pé só pula o 1 pisando no 2, 3 e 4 ao mesmo tempo, 5 com um pé, 6 e 7? ao mesmo tempo, vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2 e assim em diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro. Elefantinho colorido As crianças ficam em roda euma delas fala: __ Elefante colorido! Os outros perguntam: __ De que cor ele é? A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo. Caixinha de surpresas Antes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha. Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis. Batata quente Todos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção: __ Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou! Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda. Formando grupos As crianças deverão ficar em roda girando e cantando. A professora irá bater palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Se o número for o 4 por exemplo, as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da brincadeira. Estátua Faz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção: “A casinha da vovó, cercadinha de cipó, o café tá demorando, com certeza não tem pó! Brasil! 2000! Quem mexer saiu!”. Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar? Cinco Marias Pega-se cinco pedrinhas ou cinco saquinhos com areia dentro. Uma criança joga um saquinho para cima e tenta pegar as que estão no chão antes que o saquinho que foi jogado para cima caia. Carrinho de mão Antes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro. Peixinhos e tubarões Separados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão. Tico-tico fuzilado Cada crianças deverá ter uma latinha. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. Cada criança deverá jogar a bola, que poderá ser de meia ou de tênis, nas latinhas tentando acertar. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente. Se não conseguir será fuzilado, ou seja, deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado três vezes sai da brincadeira. Ceguinho Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é. Senhor caçador As crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com os olhos vendados. Todos os outros cantam: “Senhor caçador, preste bem atenção! Não vá se enganar, Quando o galo cantar! Canta, galo!” Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é. Alfândega A criança diz a regra como por exemplo: só passa se for algo que voa. Se alguém falar vaca, não passa. Quem fez a regra diz se passa ou não passa. A finalidade é descobrir a regra. Ar, Terra e Mar. Idade: 5 anos e acima Material necessário: Giz branco e de cores, quadro negro A professora divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha elementos que possam pertencer a cada uma das seções. Como figuras de coisas do Ar, Terra e Mar. Desenvolvimento: A professora aponta para uma criança e diz o nome de um animal. A criança deve ir ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso não acerte, a professora pode ajuda-la. Mais tarde a professora dirá: "Ar" ou "Terra" ou "Mar", e a criança dirá o nome de um animal que vive em um desses ambientes. jogo praticado com menor rigidez na obediência às regras, que envolve em menor número de regras que a macaca. Esta relacionado com a habilidade motora no traçado do desenho e de pular com um pé só. Pena Foram observadas crianças na faixa etária de 4 a 13 anos. Esta brincadeira consiste em amarrar uma linha com medida de 35 cm em um pedaço de papel ou plástico, sendo o mais usado o papel de bombom. Pega-se, depois, uma pedra e enrola-se a linha nele. Depois, atira-se para o ar, a pena se soltará e o objetivo da brincadeira é desenvolvida paralelamente ao papagaio. Terminologia: Pena: linha amarrada em um pedaço de papel ou plástico. Bandeirinha: outro nome desta brincadeira. . 15. Carro de mão . topo 16. Cemitério. topo 17. Dentro, Fora. topo Observadas crianças na faixa etária de 7 a 11 anos. É feito um círculo no chão e as crianças se colocam na parte exterior. Um outro participante começa a dar o comando: "Dentro" e "Fora". "Dentro" significa pular para parte interior do círculo; "fora" significa pular para a parte exterior do círculo. A criança que errar estará fora da brincadeira. 18. Estátua.topo Início do jogo: o jogo inicia com a escolha de uma criança que fica à parte (ela escolhe). Forma-se um círculo e as crianças, dando voltas de mãos dadas, cantam: Bum Bum (batem palmas) Bum, bum da Gretchen (batem palmas) Bum, bum da Gretchen Enrola no chiclete Ela é garçonete (Aparece na Manchete) Quem se mexer Imita a Gretchen Olha a criancinha Gretchen de calcinha Olha criançada Gretchen está pelada Na hora que errou Gretchen desmaiou Assim que termina a música, elas param e ficam como estátuas. A criança que estava à parte, começa a fazer com quem elas se mexam, fazendo cócegas ou tentando fazê-las sorrir. Quando alguma se mexe, sai da brincadeira. A última que ficar sem se mexer, ganha o jogo e, no final, imita a Gretchen. Terminologia: Estátua: ficar parada, sem se mexer. Regras: Não pode se mexer depois de terminada a música. Quem se mexer sai da brincadeira. Considerações Gerais: Envolve habilidade rítmica, movimentos dos quadris e palmas compassadas. Exige da criança a memorização da letra e melodia da música. Esta brincadeira pode ser executada com outras músicas, como "Marcha Soldado". Foram observadas crianças a partir de 6 anos. 19. Fichinha.topo Foram observadas crianças na faixa etária de 7 a 10 anos. Desenvolvida com maior freqüência no período noturno. Consiste em um jogo com tampinhas de refrigerantes. Foi encontrada grande similaridade com o jogo de petecas, não mudando em nada suas regras, sua forma de jogar e terminologia. Encontramos, no entanto, diferenças na forma de pagamento que se dá através de bolos e ameixas. Outra característica é que a fichinha só é jogada em duas modalidades sendo estas a galinha e o corre atrás. OBS: Melhores esclarecimentos sobre regras, terminologia e etc… ver jogo de peteca. 20. Fura – Fura. topo a. Período de ocorrência: Praticada durante os meses de fevereiro, março e abril. Durante os meses de fevereiro e abril o fura-fura convive com outras brincadeiras, como por exemplo, o papagaio em fevereiro e a peteca em abril; durante o mês de março o fura-fura assume um caráter dominante em termos de freqüência, se comparado com outras brincadeiras concomitantes. b. Horário de exercício: Foram registradas ocorrências desta brincadeira durante o período matutino, vespertino e noturno, diminuindo a freqüência de jogo durante este período. c. Freqüência: Brincadeira desenvolvida basicamente por meninos, com faixa etária entre 7 a 13 anos. d. Número de participantes: No mínimo dois. e. Início do jogo: No início são acrescentadas algumas regras para o desenvolvimento da partida. Em geral, são duas regras que assumem o caráter de modalidade do fura-fura. Define-se se o jogo é desiste ou linhô apaga tudo. No caso de crianças pouco habilitadas no fura-fura, define-se se ainda se é biquinho ou nenêm. A preparação para o jogo se dá com a tiragem da ordem de jogo. Para isso, desenha-se um I romano no chão (podendo ser apenas uma linha) e quem acertar (fincar o fura-fura no chão) mais próximo da linha central é o primeiro a jogar. Logo após ser definida a ordem de jogo, cada um "faz" sua casa (desenha um círculo de cerca de 15 a 20 centímetros de diâmetro) à distância de cerca de um metro a um metro e meio uma da outra. O primeiro joga o fura com o objetivo de enterrá-lo; se acerta, puxa uma linha reta desse ponto até a sua casa. Continua a jogar enquanto acerta o fura, puxando uma reta até o ponto anterior, sendo que cada jogada não pode ultrapassar três pés de distância da anterior, nem passar um risco sobre o outro, nem fazer curva com risco. O jogo tem o objetivo de envolver a casa do adversário e não dar oportunidade dele sair de sua casa. O adversário só começa a jogar se o primeiro errar, ou seja, não conseguir enfiar o fura no chão com um ângulo acima do que é chamada pelos meninos de "três dedos", ou se acertar em local de onde não possa traçar a reta até seu último ponto. f. Verbalizações: Nesta seção, daremos a situação em que a verbalização ocorre e a verbalização propriamente dita. S. comentando o jogo, próximo de um tranca V. Se tu sair daqui, tu não vais sair mais. Vocês também não ganham. Ninguém ganha aqui também, daí tu não sais mais. Tu não sais mais daí. Há, tu não conheces meu passado: S. Observadores opinando (tracejando o caminho). V. É mais fácil tu vir por aqui, e depois por aqui e depois por aqui (apontando com o indicador). Vai por aqui que é melhor do que por lá. S. Antes de jogarem V. Vai errar, vai errar. S. Dois encurralados comentando o jogo. V. De fininho que ele tá dando né ? isso, joga sua pedra de fora da macaca para a primeira casa e volta a pular, fazendo o mesmo percurso. A cada volta dada no desenho pelo jogador, a pedra deste anda uma cada. Fim do jogo: Por desistência ou quando todas as casas foram ocupadas por capotes. O vencedor é aquele que consegue o maior número deles.OBS: Para três desenhos diferentes, a brincadeira funciona da mesma maneira. Terminologias: Macaca: o nome da brincadeira, representada pelo desenho feito no chão. Pri, si, tri etc…: determinam a ordem de jogar e significam primeira, segunda, terceira etc… Pedra: pedra lisa, pedaço de: telha, tijolo ou azulejo, objeto que será jogado nas diferentes casas da macaca. Casas: cada um dos espaços traçados nos desenhos. Do Bem: Não há proibições. Do Mau: Quando há proibições. Linhar: 1 - A pedra cair sobre quaisquer uma das linhas do desenho. 2 - O jogador pisa sobre as linhas. Trilhar: Uma pedra bater em outra ou cair sobre outra pedra. Quinho: Exigência feita ao jogador que conseguir percorrer com a pedra todas as casas, significa pular por dentro de 2 pés. Cão: Outra exigência que pode ser feita na mesma situação do quinho e significa pular por fora de 1 pé. Capote: Nome dado ao desenho feito pelo jogador na sua casa após realizar o quinho ou o cão (ver desenho). Esse desenho é igual para todos os jogadores, devendo ter uma marca do jogador que pode ser inicial do seu nome. Regras: Antes do início do jogo, decide-se se é do bem ou do mau. Se for do mau, é proibido aos jogadores falar, rir, parar, mexer no cabelo ou realizar qualquer outro movimento dentro da macaca que não seja o de pular. Mesmo fora da macaca deve ficar de um pé só, enquanto for vez de jogar. Se for do bem, não há proibições. O 1º jogador pula até que cometa um erro.Constitui-se um erro: Linhar: Jogar a pedra e esta cair em cima de uma das linhas ou quando um jogador pisa sobre as linhas. Quando a pedra cair fora do desenho ou fora da casa na qual é a vez de jogar. Se for do mau, a pedra de um jogador não pode trilhar em outra pedra. O jogador não pode desobedecer as proibições quando é do mau. O jogador que erra passa a vez. A pedra deve ser pega pelo jogador de uma casa anterior àquela na qual a pedra se encontra. A pedra deve ser jogada para a casa sempre de for a da macaca. As casas que estiverem com pedras não podem ser pisadas. Se for do bem, o jogador pode pisar onde está sua pedra. O jogador cuja pedra percorre todas as casas da macaca deve perguntar ao último na ordem de jogo: quinho ou cão. Se ele responder quinho, ela deve pular por dentro de 2 pés em todas as casas. Se for cão, é por for a da macaca de um pé. Ao satisfazer a exigência (quinho ou cão) o jogador ganha o direito a uma das casas da macaca, onde fará um desenho e colocará a primeira letra do seu nome. Esse desenho é chamado de capote. Tipos de Macaca: Coração, Amarelinha e do X (anexo 4,5,6). Considerações Gerais: A macaca é um jogo que envolve um número considerado de regras que devem ser seguidas pelos jogadores. Foi observado que o grupo acompanha com bastante atenção todos os movimentos da criança que está pulando, com o objetivo de garantir a obediência às regras. A brincadeira envolve habilidade motora no traçado do desenho, na atividade de pular com um e dois pés, envolve noções de ordem de jogada dos participantes e o conceito de posição (dentro, fora). Observou-se ainda que as crianças, além de saírem à procura das pedras, comparam-nas e ainda fazem uma espécie de teste para escolher a melhor. Sapo Foram observadas crianças de 5 a 10 anos. Desenvolvida no horário noturno. O objetivo desta brincadeira é imitar o sapo, ficando de cócoras e começando a pular nesta posição. Habilidade básica: motora. Cavalinho Observadas crianças de 5 a 10 anos. Desenvolvida no horário noturno. O objetivo desta brincadeira é imitar um cavalo e um cavaleiro. Uma criança fica de joelhos com a mão no chão, enquanto outra monta em seu dorso. Habilidade básica: Motora. 23. Mãe rica e Mãe pobre.topo Início do Jogo: Escolhe-se uma criança para ser a Mãe Rica e uma para ser a Mãe Pobre. O restante das crianças irão representar os filhos. Dá-se as mãos formando uma fileira no centro da qual ficará a Mãe Pobre. Em frente, sozinha, ficará a Mãe Rica. A Mãe Rica caminha para a Mãe Pobre dizendo:- Bom dia, Vossa Senhoria mande um tiro, tiro lá. Mãe Pobre responde caminhando para frente juntamente com a Mãe Rica que volta de costa: - O que quer Vossa Senhoria, mande o tiro, tiro lá. Esse movimento é realizado durante toda a brincadeira, acompanhado com o seguinte diálogo: - Mãe Rica: Eu quero um de vossos filhos, mande o tiro, tiro lá. - Mãe Pobre: Escolha qual quizeres, mande o tiro, tiro lá. - Mãe Rica: Eu quero a Srta. (nome) mande o tiro, tiro lá. - Mãe Pobre: Que ofício dar a ela, mande o tiro, tiro lá. - Mãe Rica: Ofício de (profissão qualquer) mande o tiro, tiro lá. - Mãe Pobre: (dependendo da preferência desta, ela aceita ou não o 1º ofício, dizendo): - Esse ofício já me agrada mande... ou esse ofício não me agrada mande o tiro, tiro lá. Neste caso, a Mãe Rica deve dizer outro ofício. Após isso, o filho escolhido passa para a Mãe Rica. A brincadeira continua até que todos os filhos passem para a Mãe Rica. No final todos formam um círculo e giram. A Mãe Pobre diz: - Eu de rica fiquei pobre, mande o tiro, tiro lá. Terminologia: Mãe Rica: Aquela que não tem nenhum filho. Mãe Pobre: Aquela que tem todas as crianças da brincadeira. 24. Marcha. topo Início do Jogo: As crianças ficam em fila, marchando, cantando a música e com o chapéu de papel na cabeça. Letra da canção: ? Marcha soldado ? Cabeça de papel ? Quem não marcha direito ? Vai preso no quartel ? O quartel pegou fogo ? O palhaço deu sinal ? Acuda, acuda, acuda a bandeira nacional. ? 1,2,3,4,5,6,7,8,9 e10. Fim do jogo: quando não há mais interesse das crianças. Terminologia: (Ver letra da canção) Considerações Gerais: É uma brincadeira simples, exige habilidade verbal e memorização da letra e melodia; além da noção de ritmo. A mesma canção é usada na brincadeira de "estátua". Envolvendo crianças com idade a partir de 5 anos. 25. Mata no meio. topo Material: 1 (uma) bola. O número de jogadores deve ser maior que 3, em média maiores de 7 anos. Início do Jogo: São escolhidos dois jogadores, que se colocam em um ponto fixo, a uma distância aproximada de 5 metros (essa distância não é medida). Esses jogadores irão passar a bola entre si, com o objetivo de matar os demais que ficarão entre eles e se defenderão correndo. Fim do Jogo: Os jogadores mortos são afastados, até que não reste mais nenhum. Terminologia:Mata no Meio: É o nome do jogo; significa que os jogadores são mortos no espaço entre uma criança e outra. Matar: Bater com a bola em um jogador. A Linha: A linha ideal para empinar a rabiola é a linha 24, mas também pode-se fazê- lo com linha 30, com a diferença de que esta tem menor resistência. A linha 10 é a melhor para empinar papagaio. O local para se colocar a linha encerada quando se empina é de preferência uma caixa pois no chão ela suja e corre o risco de molhar, engatar e puir. Alguns enceradores gostam de por corante no cerol; o ideal é a vanilina. Colocar no ar: Para colocar no ar o papagaio, é necessário que o empinador tenha habilidade e que não haja muitos obstáculos à força do vento e no local de onde se empina. Depois de estar no ar, dependendo do vento, é necessário "dar força", isto é, colocar o papagaio em local onde há vento. O Laço: O papagaio é uma brincadeira quase que essencialmente competitiva, onde o objetivo de estar no ar é "dar laço". Existem vários tipos de laços, mas quase todos têm o mesmo objetivo, que é o de pegar o "gasgo" do adversário. O laço pode ser de "descai", de "pendura" ou até "laço sujo" (ver terminologia). O Chinar: O papagaio "china" quando se solta da linha do empinador, cortada por um laço. Sem apoio, o papagaio é levado pelo vento e vai caindo. As crianças menores, em baixo, se movimentam com o objetivo de pegar o papagaio que está chinando. Vários meninos portam uma vara, pois o que tem a vara maior e mais leve tem uma probalidade maior de pegar o papagaio. c. Regras: No papagaio não existe regras explícitas, só implícitas como: · O papagaio está no ar pra dar laço. · O papagaio chinando não tem dono. · Quem pegar fica. d. Verbalizações: S. Ao chinar um papagaio V. "Ao vem", "vem na mão", "vem no gasgo", "vem prá cá", "corre pra lá", "tenta aparar, tenta aparar". S. Na hora do laço, as pessoas ao lado do empinador. V. "descai, descai", "pendura", "solta a linha", "tutás de gasgo". S. Ao cortar um papagaio, o empinador. V. "ponha - se penoso", "cheira macaxeira", "cheira penso", "bota outro penoso". e. Brincadeiras paralelas ao papagaio: Junto ao papagaio, são desenvolvidas brincadeiras que fazem parte do "tempo de papagaio", quais sejam: bode, pena e puíra (ver terminologia). Elas ocorrem com freqüência maior no fim da tarde. f. Características (sociais) do Papagaio: Uma pessoa que empina papagaio centraliza um núcleo de observadores que auxiliam no empinar, opinam, comentam casos de papagaio (laços, histórias etc.). Algumas dessas pessoas ficam com varas nas mãos e a atenção voltada para os papagaios que chinam. Os empinadores poucas vezes falam olhando para as pessoas; seu olhar está direcionado para o papagaio. Os empinadores movimentam-se bastante e também mexem com o papagaio constantemente, "dão cabeça", "descem", "puxam linha" etc. Há revezamento de funções. Em geral, o papagaio é empinado de dupla e nestas as funções são revezadas: um enrola a linha, outro leva, outro empina, um vira a linha, outro enrola. O papagaio vai de mão em mão para dar cabeçada. Os empinadores que estão próximos combinam para dar laço em outro e colaboram para isto. "Serginho, põe a tua lá", "Márcio, tu vais dar-lhe". As pessoas em redor do empinador movimentam-se bastante de lugar. Quando o papagaio detrás china, muitas crianças ficam atentas para "matar" a linha, isto é, pegar pela linha o papagaio que vem chinando. O papagaio é a brincadeira mais popular, tanto entre crianças como entre adultos. Temos o registro de uma entrevista com um menor de 12 anos dizendo: "Não sei porque, o papagaio é o único tempo que eu não deixo de brincar, né, mesmo?. Não sei porque toda criança gosta de brincar de papagaio." No entanto, é a brincadeira que os pais menos gostam. Temos registro de agressões físicas e quebra do papagaio por o menor estar empinando. O agressor era o irmão mais velho, com ordem de levar o menino para casa. Diante da resistência do dito, partiu para a agressão mencionada. g.Terminologia: Papagaio leproso: papagaio todo furado, rasgado. Triz: por pouco. Ao vai: papagaio chinando que vai. Ao vem: papagaio chinando que vem. Ponha-se: pega-te, papagaio cortado. Ponha-se penoso: pega-te penoso Dar barriga: deixa as talas horizontais encurvadas. Dar cabeça: direcionar o papagaio no ar, para baixo e para o lado. Bico: ponta das tala vertical. Desengonçado: papagaio mal feito. Geral: vento de direção leste - oeste. Terral: vento de direção sul - norte. Papagaio enguinador: papagaio com forma menor e com rabo pequeno. Cola preta, cola branca: usadas na fabricação do cerol. Moer vidro: triturar o vidro para prepará-lo para o cerol. Cerol: mistura de cola e vidro moído que se passa na linha para torná-la cortante . Fonchão: o bom de papagaio, o que corta todos. Penso: papagaio com maior peso em um lado; pedaço de papel ou plástico que se coloca para equilibrá-lo. Dá-lhe penso: coloca-se penso. Descai: soltar linha. Pindura: puxar linha. Engasguleta: ver laço sujo. Laço sujo: laço em que um papagaio fica trançado no outro e vai pro estica. Laço: trançado de um papagaio no outro com o objetivo de cortar. Estica: após o laço, puxar a linha até cortar. Cortou e arou: ver cortou e aparou. Cortou e aparou: cortar o papagaio e vir com ele preso na linha; é o laço mais elaborado de todos. Chinar: papagaio cortado vindo no ar. Dar força: colocar o papagaio no local do vento; agüentar o papagaio no ar sem vento que o suporte, através de movimentos ritmados com a linha. Dar barrigueira: colocar uma linha na tala horizontal superior do papagaio, para vergar melhor essa tala. Peitoral: linha presa às pontas da tala vertical na qual se prende a linha. Treme: melhor local do peitoral para amarrar a linha. Leso: poir local do peitoral para amarrar a linha. Tala: vareta extraída do talo da folha do meriti Papel de seda: papel usado na fabricação do papagaio. Papagaio: ver texto. Pipa: ver texto. Curica: ver texto. Cangula: ver texto. Rabiola: ver texto. Puira: brincadeira em que duas pessoas pegam a linha e correm uma na outra até cortar uma delas. Puir: tornar a linha fraca, sem resistência. Bode: pedra amarrada em uma linha; jogo em que o objetivo é cortar o bode do outro. Pena: papel de bombom amarrado em uma linha e enrolado em uma pedra que é jogada no ar. O papel e a linha se soltam e o objetivo é pegá-los primeiro. Periquito: uma linha ou pedra de meio metro amarrada nas extremidades com duas pedras; joga-se sobre a linha do papagaio fazendo-o descer. Brincadeira "fora da lei". Gasgo: parte da linha mais próxima do papagaio. Seio: parte curva da linha, entre o gasgo e as mãos. Linha: pode ser 30, 24,10 e 8. Ver texto. Tubo: onde fica enrolada a linha. Matar linha: roubar linha de papagaio chinado. Pirangueiro: o que vive pedindo papagaio e linha, procurador de linha no chão, penoso. Bololô: ver texto. Borbuleta: é a volta que acontece na linha, que se enrola em si mesma quando desestica. Empinar: por papagaio no ar. Soquinho: com o papagaio no ar, pegar mais adiante na linha, puxar e logo em seguida soltar para fazer o papagaio parar de rabiar. Rabo: tiras de papel, pano e plástico amarrados em uma linha em sucessão, pendurado na ponta inferior da tala vertical. Rabiar: papagaio dar voltas no ar por causa de rabo malfeito. Tezinho: tipo de papagaio. Borboleta: tipo de papagaio. Quadriculado: tipo de papagaio. Listrado: tipo de papagaio. Trilhou: tecar na peteca de jogo e em uma de aposta em uma mesma jogada. Trilhou se abicora: se trilhar, pode-se colocar a peteca em qualquer local. Cata: o objetivo de tirar o máximo de petecas do triângulo. Galinha Gorda: Modalidade de jogo de peteca onde uma peteca é colocada próximo à parede; é feita uma linha à distância de, aproximadamente, dois a três metros, onde se postam os jogadores. Estes, um por vez, jogam da linha para tecar a peteca próxima à parede. Se esta não for tecada, as petecas acumulam no local e o próximo joga, e assim sucessivamente. Quem conseguir tecar na peteca colocada desde o início leva todas as petecas acumuladas. Corre atrás: Modalidade de jogo da peteca onde o objetivo é tecar a peteca do jogador adversário. Neste, o pagamento pode ser feito com carteira (de cigarro vazia), bolo (tapa na mão) ou peteca mesmo. Bate fica: regra que diz que se a peteca bater em algum obstáculo lá ficará. Escapole deixa: se a peteca escapulir da mão, deve ficar onde cair. Campinho: Pênalti: regra do campinho pela qual se se pisa no campo sem a peteca ter passado para o outro campo, a peteca é colocada na marca do pênalti. Gol: (vide início do jogo). Gozo ou Bozoca: Joga-se com um buraco feito no chão, com o objetivo de se fazer uma seqüência alternada de jogada, tecando uma peteca, colocando a peteca no buraco e novamente tocando, ou o inverso, colocando no buraco, tecando e colocando novamente a peteca no buraco. Diz-se dessa seqüência: 7, 14, 21. Determinação da ordem de jogada: os jogadores se posicionam para jogar dentro do buraco ou tecar a peteca de outro jogador para sair em primeiro lugar. A linha fica a uma distância de aproximadamente dois metros do buraco. Espocar: não alterar o jogo, isto é, tecar duas vezes seguidas ou colocar no buraco duas vezes sucessivamente. Espocou paga pra todos: como indica a expressão, o jogador que espocar tem que pagar o combinado (em geral uma ou duas petecas para cada jogador). f. Regras mais gerais: Linha: serve para definir a ordem de saída (no triângulo). O bozoca (gozo) é o local de onde se joga a peteca para decidir a ordem de jogo. Dou mão: dá permissão para esticar o corpo e a mão (enunciada para si próprio). Tudo pra meu jogo: dá permissão para jogar da maneira que quiser. Usada quando a peteca se encontra em local de difícil jogo. Trilhou dá pra outra: se trilhar, começa nova partida. Palmar: duas petecas próximas uma da outra à distância de menos de um palmo impede e invalida o jogo de uma na outra. g. Regras neutralizadoras: Devem ser ditas antes, para exercerem seu efeito. Dou carreira: neutraliza "bate fica". Não dou mão: neutraliza "dou mão" Dou trilho: neutraliza "trilhou dá pra outra" e "trilhou se abicora". Nada pra teu jogo: neutraliza "tudo pro meu jogo". Casqueta: tel (teco) que raspa a peteca e não vale como tal. h. Eventos extra jogo: Foram registrados vários tipos de eventos extra jogo, dentre os quais podemos selecionar: A peteca a pagar pelo perdedor geralmente não é entregue na mão; na maioria das vezes é dada como se fosse com raiva, jogada no chão. Em cada discussão entre os jogadores, principalmente se for triângulo, assim que isso ocorre os jogadores arrastam logo suas petecas do triângulo. Há muitas crianças observando que atrapalham o jogo, jogando pedra em uma peteca, atrapalhando a sua trajetória. Isto se verifica centralizado em um jogador e não no jogo como um todo; foi notado que o comportamento dos demais jogadores é de indiferença. Os observadores são eventualmente usados como juízes. Na observação de uma criança de 3 e outra de 4 anos, notou-se que elas ainda não haviam aprendido regras básicas, como jogar na vez e jogar para tecar. Observou-se a troca constante de parceiros de uma partida para outra. Quando alguém quer entrar no jogo que já está se desenvolvendo, pede para entrar e diz que tem carteiras ou petecas para apostar. Opiniões dos observadores tinham baixa freqüência. Há muita trapaça. i.Técnicas: Certas armadilhas são feitas dentro do jogo, como por exemplo: colocar a peteca próxima a um local travoso (lama) de forma que, quando outro for tecar, caso erre, a peteca fique travada na lama, ficando, assim, mais perto da peteca do adversário. Certos jogadores têm todo um ritual para jogar a peteca, como jogar apoiado em um só pé, mirar prolongadamente etc. A rasteira é usada pelos menos hábeis. Pode-se jogar parceiradamente de forma implícita, isto é, sem isso ser acertado antecipadamente. Às vezes, na disputa da vez, um dos jogadores atira a sua peteca de jogo em local próximo, para que outro teque e ele seja o segundo na ordem de jogo. "Fazer jogo" é bastante comum no triângulo (ver terminologia). Além do conhecimento das regras, é essencial seu uso no momento adequado (às vezes uma fração de segundos). j. Terminologia: Peteca: bola de vidro Triângulo Galinha gorda Corre atrás Campinho Gozo ou bozoca Fedeu sai Fedeu ganha quem tá na vez Mata tira tudo Mata elimina Escapole deixa Bate fica Linha Teco ou tel Triz: por pouco Forar: errar Dou mão Não dou mão Fino, finote: triz Tudo pro meu jogo Nada pro meu jogo Trilhar Se abicora: coloca a peteca em qualquer lugar, se esconder. Fico: passa a vez Não dou fico: impede o fico Vai uma no meu: apostar a peteca de jogo Peteca colombiana: peteca colorida Aço: bola de rolamento Peteca bandada: peteca quebrada Pênalti Gol Campo Trilhou se abicora Trilhou dá pra outra Rasteira: jogar a peteca rolando pelo chão Cata Arrasta: retirar as petecas do triângulo em caso de vitória (ou em caso de desentendimento). Espocar Espocou, paga pra todos Casqueta Casar: fazer par para efeito de aposta, no triângulo Palmar Balão: peteca de tamanho maior, em geral usada como de jogo Carteira: carteira de cigarros vazia usada para pagar aposta (cada marca tem um valor) Tucumã: caroço de coco do mesmo nome usado como peteca Dou trilho Dou carreira 7,14,21: revezamento no jogo do gozo. Fazer jogo: tecar na peteca do triângulo para deixá-la mais próxima da peteca do adversário. Alisado: sem peteca Alisei: ganhei muito, deixei o adversário sem nenhuma Fona: último a jogar na ordem de jogo. l. Comentários: Pela característica do jogo, em que um grande número de regras podem ser usadas de acordo com o momento exato, levantamos algumas hipóteses que apontam para a necessidade de estudo mais detalhado. No início do jogo, existe um certo acordo sobre as regras que irão funcionar. Esse acordo é, algumas vezes implícito e outras vezes explícito. Como por exemplo, de acordo implícito, temos a alternativa da vez de jogar. De acordo explícito, temos a combinação se é "mata elimina" ou "mata tira tudo". O "fico" é, entretanto, uma exceção à regra da alternância, se bem que, mesmo o "fico", só pode ser dito "na 32. Roda; Brincadeira de bandeirinha. topo Foram observadas crianças na faixa etária entre 7 e 11 anos. A roda é uma brincadeira desenvolvida em todos os meses do ano, sendo mais freqüente no horário noturno. Dentro de suas variedades, pode ser simples ou jogo de azar. Na primeira, vemos como objetivo central a desenvoltura da brincadeira, a sincronização entre música e movimento, o movimento pelo movimento. Já na roda, onde o jogo de azar é característico, vemos como objetivo central a eliminação dos participantes até ficar um só vencedor. O início da brincadeira se dá comumente com um grupo já constituído, onde é acertada a brincadeira. Geralmente o acerto se dá falando parte da música, pois a maioria das músicas não tem título. Uma música pode ser chamada das mais variadas formas, sendo estas parte da mesma música; ex: "Sou carioca da gema", "Namorei garotinho lá no fundo do quintal", "Sou mineiro de minas". A rotação da roda pode tanto ser da esquerda para a direita como da direita para a esquerda. Na maioria das rodas, cada parte da música corresponde a movimentos diferentes. Há muita dificuldade de nossa parte em descrever a sincronia entre música e movimento. Oito tipos de roda foram coletados no ambiente, sendo dado por nós títulos arbitrários. "Sou Carioca da Gema" Sou mineira de Minas, mineira de Minas Gerais Sou carioca da gema, carioca da gema do ovo. Rebola é bola, você diz que dá e dá, você diz que dá na bola, na bola você não dá. Namorei um garotinho lá no fundo do quintal, o danado do garoto só queria me beijar. Esquindô lelê, esquindô - lelê - lalá, a mamãe tá me chamando, eu não sei para que é, se for prá varrer a casa, varra ela se quiser. Vou ficar lá na porta da escola, esperando o namorado prá pegar uma coca-cola. "Andoletá" (cantiga) An-do-le-tá Le-pe-ti Pe-ti-pe-tá É café com chocolate An-do-le-tá OBS: Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira. "Carneirinho - Carneirão" Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, Olha pro céu Olha pro chão, pro chão, pro chão. Pede a Deus, nosso Senhor, Senhor, Senhor Para nós se ajoelhar, se ajoelhar. Carneirinho, carneirão, neirão, neirão, Olha pro céu, olha pro chão, pro chão, pro chão Pede a Deus nosso Senhor, Senhor, Senhor Prá nós se alevantar, se alevantar. OBS: Os componentes seguem o comando da música. "Atirei o Pau no Gato" Atirei o pau no ga - to - to, mas o ga - to - to não morreu - reu - reu. Dona Chica - ca admirou - se - se Do berrô, do berrô que o gato deu Miau. "Achei um cachorrinho" Achei um cachorrinho na beira da rua Achei dois cachorrinho na beira da rua Achei três cachorrinho na beira da rua … OBS: Dependendo do número de participantes, à medida que for progredindo na letra da música, vão entrando mais crianças para a roda. "Tanta Laranja Madura" Tanta laranja madura menina, que cor são elas, Elas são verde-amarela, vira (nome da menina) cor de canela. OBS: Cada vez que é dito o nome de uma participante (vira… cor de canela) esta ficará de costas para roda. "A Bênção da Vovó" Fui na Espanha buscar o meu chapéu azul e branco da cor daquele céu. Olha palma, palma, palma. Olha pé, pé, pé, Olha roda, roda, roda caranguejo peixe é, Caranguejo só é peixe na vazante da maré. Samba crioula que veio da Bahia pega a criança e joga na bacia, A bacia era de ouro, areada com sabão, Depois de areada, enxuga no roupão, O roupão era de seda, Camisinha de filó, cada um pega seu par e toma "bênça" da vovó. A - bênça vovó, A - bença vovó … (bênção) (bênção) "Dona Chancha" Senhora Dona Chancha, coberta de ouro e prata, Descubra seu rosto que nós queremos ver, Que nós queremos ver. Que anjos são esses que estão me arrodiando, é de dia, é de noite, para nossa Ave Maria. Somos filhos do rei, somos netos da rainha que mandou nós se esconder lá debaixo da palmeirinha. Valentin, tim - tim. Valentim meu bem, se tiver inveja, Faça assim também. 33. Tratos . topo Foram observadoras crianças de 6 à 13 anos. Os tratos são acordos feitos entre crianças de determinada rua, nos quais, dependendo do acordo firmado, o indivíduo tem que fazer o combinado, senão, ficará sujeito a conseqüências advindas. Foram coletados três tipos de tratos no ambiente: 1 – Mão no Bolso: No seguinte trato, é permitido a qualquer uma das crianças com as quais foi feito o trato, de dar um tapa nas costas de quem não estiver com a mão no bolso, bastando para isto, verbalizar antes de dar o tapa a frase " mão no bolso". OBS: A criança que não tiver bolso na calça terá que colocar a mão dentro da calça. 2 – Avião: Neste trato, sempre que passar um avião, as crianças com as quais foi feito o acordo terão de cuspir, o último a cuspir ou quem não cuspir levará bolo de todas as outras crianças. 3 – Estátua: Neste, ao se falar a palavra "estátua", a quem for direcionado, terá que ficar imóvel. OBS: Os tratos podem ser desfeitos através do informe a quem foi feito o acordo. Carniça Foram observadas as crianças na faixa entre 10 e 13 anos. Desenvolvida em todos os períodos do ano e em todos os turnos. Início do Jogo: A brincadeira se inicia com um grupo de cerca de cinco participantes. É escolhido, em acordo, o participante que ficará no círculo feito no chão para os outros pularem sobre ele. A carniça é composta de 4 fases: A 1º - O participante do círculo inclina o tronco para frente, de modo que sua cabeça encoste no seu joelho, ficando de costas para os outros. Estes pularão sobre ele, podendo tocá-lo só as mãos e nas costas. Esta fase tem o nome de "pular o muro do cemitério". Passando esta fase, o participante do círculo ficará na mesma posição, só que agora de lado para os outros participantes, repetindo o objetivo da fase anterior. Esta 2ª fase tem o nome de "Pular a Cerca".
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